Семето на Сатоши: От психическо робство до Bitcoin Еманципирани идентичности

By Bitcoin Списание - преди 2 години - Време за четене: 8 минути

Семето на Сатоши: От психическо робство до Bitcoin Еманципирани идентичности

Чрез базиране Bitcoin дизайн около самоопределението срещу механиката на играта, ние се опираме и насърчаваме по-естествено богато обучение и творчески изживявания.

„Биомимикрията е иновация, вдъхновена от природата. В едно общество, свикнало да доминира или да „подобрява“ природата, тази почтителна имитация е радикално нов подход, истинска революция. За разлика от индустриалната революция, революцията на биомимикрията въвежда ера, основана не на това, което можем да извлечем от природата, а на това, което можем да научим от нея. - Жанин Бенюс

Накъде сме се запътили изглежда по-сложно от това да разберем как сме стигнали до тук. Тъй като историята е нашият учител и може да ни информира как избираме да създадем нашето бъдеще, ние трябва да отдадем почит на нашето минало. Ранната мрежа беше за свързване на машини с машини и първите дигитални инженери в социалните медии и игрите осъзнаха, че се нуждаят от машина към човек прототип на дизайна, който свързва техните цифрови ограничения с човешка ангажираност. Като се има предвид тяхното наследено мислене от индустриалната ера и склонност към скевоморфизъм (наслагване на стар дизайн върху нова технология), този нов интерфейс неизбежно трябваше по някакъв начин да включва измерване на резултатите от поведението на потребителите, за да „валидира“ това, което са конструирали. Но как?

В средата на 1900 г. бихевиористката теория на психолога Б. Ф. Скинър за „оперативното кондициониране“ им идва на помощ. Тази методология на психологическо поведенческо кондициониране осигури почти безпроблемно прилягане към техните цифрови ограничения. Двоичните изчисления на инженерите вече могат да интегрират бихевиористичното оперантно кондициониране като основа на интерфейс машина-човек и резултатите от човешкото поведение могат да бъдат проектирани така, че да бъдат обективно измерими. Огромно предимство се натрупа допълнително, когато инженерите и ръководството на компанията скоро научиха, че резултатите от мисленето и поведението сред огромни групи от населението също могат да бъдат манипулирани и „управлявани“. Това обаче не остана без последствия. Сега виждаме Facebook и други компании за социални медии да бъдат привлечени на изслушвания в Конгреса, отговарящи за техния дизайн на ангажираност и широко разпространената социална и поведенческа манипулация. Междувременно бяха заведени съдебни искове за милиарди долари срещу компании за игри, които твърдят, че имат „пристрастяващ дизайн“. Твърдя, че трябва дълбоко да се запитаме дали този централизиран дигитален дизайн за умствена и поведенческа манипулация или нещо подобно е това, което искаме да се наслагва върху новия децентрализиран Bitcoin протокол.

„Не можете да управлявате това, което не можете да измерите.“ — Питър Дракър (гуру по управление на бизнеса)

Казано по-просто, „оперативното обуславяне“ на Б. Ф. Скинър е метод за награди и наказания, използвани за промяна на поведението (известен още като модификация на поведението) чрез „програмиране“ за желаните поведения, използвайки екзогенни стимули за възнаграждение и подкрепления. По същество това е добре изработен начин за психологически „подкупване“ на потребителя с външни стимули за желани поведенчески резултати. Въпреки че промяната на поведението може да работи добре за обучението на нашите домашни любимци, тя може да намали много сложното и нюансирано човешко мислене и поведение (аналогово) в тесни и ограничени двоични резултати, когато всъщност богатото човешко състояние и капацитет за учене, създаване и разширяване включват много повече. И все пак, въпреки всичко това, теориите за оперантно кондициониране на BF Skinner най-добре отговарят на дизайнерските нужди на ранните инженери за ангажиране на хора.

Оперантното кондициониране, понякога известно още като „механика на играта“, се счита за основната основа на съвременния дизайн на ангажираност. Следователно хората в цялото си разнообразие и уникално богатство трябва в момента да се стеснят и да се изкривят, за да се адаптират към дигитализираната, стандартизирана централизация от индустриалната ера. Вместо това трябва да преобърнем този модел и да дадем възможност на индивидуализираните потребителски изживявания, така че технологията да се адаптира към, персонализира, обогатява и разширява всеки уникален човек. Всеки от нас има основното право да развие собственото си „самоопределение“.

За разлика от днешната „механика на играта“ на Скинър, която прониква в днешните платформи за интерфейс машина-човек, безплатни, самогенерирани, самомотивирани и самоподдържащи се играя е вроденият мета-дизайн на майката природа за непосредствено автентично ангажиране. За разлика от игрите, автентичната игра е стремеж към оцеляване и за разлика от дизайна на игрите, тя не води до пристрастяване. Дизайнът на играта и най-съвременният дизайн на ангажираност имат за цел да „закачат“ потребителя; техните дизайнери дори го наричат ​​„икономия на вниманието“ и смятат (вашето) внимание за „оскъдна стока“. Обратно, истинският автентичен играч може да играе и след това да напусне, както реши, след което да се включи отново, когато реши. Това е така, защото за разлика от дизайна на централизираните игри и социалните медии, автентичното ангажиране е не само дезпосредничено, но и самогенерирано/инициирано, самомотивирано и самоподдържащо се. Проектирането за автентично участие в играта „поправя“ пристрастяващия дизайн и подхранва самоувереността. Това ни насочва към новото, персонализирано, овластено от потребителите, междусекторно дизайнерско решение за 21-ви век.

Докато напускаме предсказуемата и относителна сигурност на нютоновия индустриализъм и изследваме квантовите сфери на възможностите, ние бързо разпознаваме квантовия свят като присъщо парадоксален (дали е вълна или частица?). Сега също знаем, че играта и изследването на възможното са биологично заложени в хората. Това също е вярно в различна степен при всички животни. Най-често гледаните видеоклипове в YouTube са тези на спонтанни забавни срещи с игри между различни видове животни: мечки, които си играят, гонят кучета, котки, игриво пляскащи врани, бебе еленче, доверяващо се на изследователското докосване на малко човешко дете. Защо така? Какво инстинктивно и емоционално ни кара да търсим и дълбоко да се наслаждаваме на новостта на самогенерираната и самоподдържаща се игра? Накратко, играта е начинът, по който „изследваме възможното“ и преследваме романа. Играта е самомотивирана и вътрешно задвижвани. Знаем, че сме на прав път, когато природата възнаграждава тези, които играят с издръжливост, творческа адаптивност, радостна жизненост и здравословни резултати. Като такива, трябва да признаем, че играта осигурява „първи принципи” на човешката ангажираност и съответно дизайн. Това е BitcoinСтрахотна възможност за пресъздаване на наследения дизайн на ангажираност с помощта на по-добър модел!

„Една цивилизираща структура признава човешкия стремеж и го огражда в поведение с положителна сума, където повечето или всички страни са по-добре. Една децивилизираща структура усилва човешкия стремеж по начини с отрицателна сума, оставяйки повечето хора в по-зле. Те често се създават неволно.“— Баладжи С. Сринивасан (ангел инвеститор, предприемач)

През 1970-те години Ричард Райън и Едуард Деси от университета в Рочестър си сътрудничат, за да разработят „теория за самоопределението” относно мотивацията. Тази теория се сблъска с оперантното обуславяне на Б. Ф. Скинър и на практика разруши доминиращото убеждение, че най-добрият начин да накарате хората да изпълняват задачи е да възнаградите тяхното поведение. Тези независими изследователи смятат, че е важно да се прави разлика между видовете мотивация и да се прави разлика между контролирана и автономна мотивация.

И така, какви са основните характеристики и разликите между вътрешната и външната мотивация? Тази диаграма предоставя кратък, лесен за разбиране преглед:

Както можете да видите, вътрешната мотивация идва отвътре и е самомотивирана. Той е дълготраен и самоподдържащ се за дълги периоди от време. Вътрешните мотиватори развиват смелост и култивират самоопределение. Това отговаря на Bitcoin произход.

От друга страна, външната мотивация не стимулира дълготрайна ангажираност. Подхранва се от екзогенни награди и стимули (съблазнителни подкупи), често се основава на измерване и понякога на заплахи за наказание. Централизиран фиат етос.

Особено важно е да се отбележи, че съществува огромен дефицит, който отдавна съществува в съвременната наука за мотивацията, и ние виждаме липсата му в диаграмата по-горе и пропускането му в изследванията. Мотивационната наука просто пренебрегва да интегрира това, което сега знаем за играта. Когнитивното пристрастие в рамките на изследователската и академичната база от знания изключва свързването на идентифицирането и развитието на човешките вътрешни мотиватори с афективната невронаука на играта. Вярвам, че този пропуск в изследването е свързан с академичните пристрастия и историческото културно „табу“ срещу играта, което се среща в дизайна от индустриалната ера, напр. „играта пречи на работата“, „непродуктивна е“, „лекомислено е“, „Играта не се измерва лесно и няма стойност.“

Нека използваме малко здрав разум и критично мислене. Ако играта е тривиална и няма стойност, защо е заложена във всички животни? Имам отговор с две думи на това: „Бръсначът на Окам“. Самоорганизиращият се принцип и „решение“ на човешкия хаос, поляризацията и конфликтите седи точно под носа ни. И ако това не е достатъчно, не е ли просто иронично парадоксално, че законът за пестеливостта влиза в действие чрез играеш?

„При равни условия най-простото обяснение обикновено е правилното.“ — Уилям от Окъм

Ако играта е посредническа или контролирана, тя вече не е автентична игра и здравословните благотворни резултати от автентичното ангажиране се губят. И ако играта бъде потисната или отвлечена с течение на времето, се появяват отрицателни поведенчески компенсации, свързани с лишаването от игра, включително широко разпространените психични заболявания, които виждаме днес.

Технологията е инструмент, а не решение.

Вътрешната мотивация е основата на свободния избор на самостоятелния индивид със здрав вътрешен локус на контрол. Вътрешните мотиватори се идентифицират и развиват чрез автентична игра. Играта е начинът, по който хората се самоорганизират, когато сме будни, подобно на друго желание за оцеляване, съня и сънищата, където се самоорганизираме, когато сме в безсъзнание. Нашата способност да се самоорганизираме чрез автентичен ангажимент за игра е основата на собствения суверенитет. Това е начинът, по който вътрешно разбираме (без никакво посредничество или контролиращи сили) кои сме, какво харесваме и в какво сме добри. Способността ни да се самоорганизираме ни помага да идентифицираме и преследваме смисъла и целта в живота си.

Вътрешните мотиватори са от съществено значение за самоподдържащото се ангажиращо поведение без пристрастяване. Ако нашата автентична игрова ангажираност е била отвлечена или потисната от централизирано посредничество, ние не развиваме вътрешния локус на контрол, необходим за психологически здравата, еманципирана, самосуверенна идентичност. След това централизираното програмиране може да нахлуе и да ни „притежава“. Ставаме нарцистични и нуждаещи се, тревожно обсебени от това дали сме достатъчно добри, дали се вписваме и дали имаме достатъчно „харесвания“, „последователи“ или други форми на външно утвърждаване. Ние се изолираме и ставаме обсебени от пристрастяващи социални медии и игри. Или може би гравитираме към възприеманата сигурност и чувството за принадлежност на поляризираното „групово мислене“. Безпокойството, депресията и други форми на психични заболявания днес са на най-високите кризисни нива. Ако нашето „усещане за себе си“ е стеснено, контролирано и утвърдено от междинен централизиран дизайн и екзогенни критерии, а не е създадено от експанзивното развитие на собствената ни автентична същност, чудно ли е толкова много от нас да се стремят да се съобразят и да се вместят? Не е нужно да е така!

„Перфектната диктатура би имала вид на демокрация, но в основата си би била личност без стени, в която затворниците дори не биха мечтали да избягат. По същество това ще бъде система на робство, при която чрез потребление и забавление робите ще обичат своето робство. - Олдъс Хъксли, 1931 г

Въпреки че днешният дизайн за промяна на поведението зависи от външното валидиране на измерването, наградите и примамките и ангажираността на потребителите може първоначално да изглежда ефективна, тя обикновено и за съжаление е краткотрайна. Изследванията на Ryan и Deci и други показват, че външните системи за възнаграждение не могат да осигурят устойчивата дългосрочна ангажираност, необходима за трансформиране на човешкото поведение. И все пак бихевиористкото оперантно обуславяне, за съжаление, продължава да бъде нашият дизайнерски модел. Може би това обяснява ниската ефикасност на ангажираността на съвременните системи за възнаграждение за геймификация, отпадането на участието и оттам допълнителните компенсаторни пристрастяващи стратегии за дизайн. От друга страна, самостоятелно генериран, самомотивиран и самоподдържащ се ангажимент е фундаментално за идентифициране на това, което човек обича да прави и за развиване на смелост. Това присъщо насочено ангажиране също е от ключово значение за излекуването ни от психични разстройства и отрицателни поведенчески компенсации. Идентифицирането и развитието на вътрешните мотивационни стимули, уникални за индивида, и интегрирането им в днешния дизайн на ангажираността ще помогне за развитието на умствената еманципация и само-суверенните идентичности, които трансформират автентичната ангажираност в смислена, развлекателна работа. По такъв начин и започвайки с всеки уникален индивид, това обещава да изгради децентрализираната P2P икономика на създателите и Renaissance 2.0 върху Bitcoin.

Не може да се случи достатъчно скоро!

Източник:

Вътрешна мотивация

Това е гост пост от Кристен Козад. Изразените мнения са изцяло собствени и не отразяват непременно тези на BTC, Inc. или Bitcoin Magazine.

Оригинален източник: Bitcoin Списание