Satoshiho semeno: Od duševního otroctví k Bitcoin Emancipované identity

By Bitcoin Časopis - před 2 lety - Doba čtení: 8 minut

Satoshiho semeno: Od duševního otroctví k Bitcoin Emancipované identity

Založením Bitcoin design založený na sebeurčení versus herní mechanismy, opíráme se o přirozeně bohatší učení a kreativní zážitky a podporujeme je.

„Biomimikry je inovace inspirovaná přírodou. Ve společnosti, která je zvyklá dominovat nebo „vylepšovat“ přírodu, je toto uctivé napodobování radikálně novým přístupem, skutečně revolucí. Na rozdíl od průmyslové revoluce zavádí biomimicry revoluce éru založenou nikoli na tom, co můžeme z přírody získat, ale na tom, co se od ní můžeme naučit.“ - Janine Benyusová

To, kam směřujeme, se zdá být složitější, než snad pochopit, jak jsme se sem dostali. Protože historie je naším učitelem a může informovat o tom, jak se rozhodneme spoluvytvářet naši budoucnost, musíme vzdát hold naší minulosti. První web byl o propojování strojů se stroji a první digitální inženýři v oblasti sociálních médií a her si uvědomili, že potřebují a ze stroje na člověka prototyp designu, který propojil jejich digitální omezení s lidskou angažovaností. Vzhledem k jejich původnímu myšlení z průmyslové éry a sklonu ke skeuomorfismu (překrývání starého designu nad novou technologií), toto nové rozhraní nevyhnutelně potřebovalo nějakým způsobem zahrnovat měření výsledků chování uživatelů, aby bylo možné „ověřit“ to, co vytvořili. Ale jak?

V polovině 1900. století je zachránila behavioristická teorie „operantního podmiňování“ psychologa BF Skinnera. Tato metodologie psychologického behaviorálního podmiňování poskytla téměř bezproblémovou shodu s jejich digitálními omezeními. Binární výpočty inženýrů by nyní mohly integrovat behavioristické operantní podmiňování jako základ rozhraní stroj-člověk a výsledky lidského chování by mohly být navrženy tak, aby byly objektivně měřitelné. Obrovská výhoda dále narostla, když inženýři a vedení společnosti brzy zjistili, že výsledky myšlení a chování u obrovského množství populace lze také manipulovat a „řídit“. To se však neobešlo bez následků. Nyní jsme svědky toho, že Facebook a další společnosti v oblasti sociálních médií jsou vtaženy na slyšení v Kongresu, kde se zodpovídají za svůj návrh zapojení a jeho rozšířenou sociální a behaviorální manipulaci. Mezitím byly podány hromadné žaloby za miliardy dolarů proti herním společnostem, které prohlašovaly „návykový design“. Domnívám se, že si musíme hluboce položit otázku, zda tento centralizovaný digitální design pro mentální a behaviorální manipulaci nebo něco podobného je to, co chceme, aby se překrylo na nové decentralizované Bitcoin protokol.

"Nemůžete řídit to, co nemůžete změřit." — Peter Drucker (guru obchodního managementu)

Jednoduše řečeno, „operantní podmiňování“ BF Skinnera je metoda odměn a trestů používaná k modifikaci chování (aka, modifikace chování) „naprogramováním“ požadovaného chování pomocí exogenních odměn a posílení. Je to v podstatě dobře promyšlený způsob, jak psychologicky „uplatit“ uživatele vnějšími pobídkami pro žádoucí výsledky chování. Zatímco modifikace chování může dobře fungovat pro výcvik našich mazlíčků, může redukovat vysoce komplexní a nuancované lidské myšlení a chování (analogové) na úzké a omezené binární výsledky, když ve skutečnosti bohatá lidská kondice a schopnost učit se, tvořit a rozšiřovat se zahrnují mnohem víc. Navzdory tomu všemu však teorie operantního kondicionování BF Skinnera nejlépe vyhovují konstrukčním potřebám prvních inženýrů zabývajících se lidským zapojením.

Operační kondicionování, někdy také známé jako „herní mechanika“, je považováno za hlavní základ současného designu zapojení. Proto se lidé v celé naší rozmanitosti a jedinečném bohatství musí v současnosti zúžit a zkrotit, abychom se přizpůsobili digitalizované, standardizované centralizaci průmyslového věku. Místo toho musíme tento model převrátit a posílit individualizované uživatelské zkušenosti, aby se technologie přizpůsobila, přizpůsobila, obohatila a rozšířila každého jedinečného člověka. Každý z nás má základní právo rozvíjet své vlastní „sebeurčení“.

Na rozdíl od dnešní skinnerovské „herní mechaniky“, která prostupuje dnešními platformami rozhraní stroj-člověk, je svobodná, samogenerovaná, motivovaná a soběstačná. hrát je vrozený meta-design Matky přírody pro nezprostředkované autentické zapojení. Na rozdíl od hraní je autentické hraní jízdou na přežití a na rozdíl od herního designu není návykové. Herní design a nejmodernější design zapojení jsou určeny k tomu, aby uživatele „zaháčkovaly“. jejich návrháři to dokonce označují jako „ekonomii pozornosti“ a považují (vaši) pozornost za „nedostatkové zboží“. A naopak, skutečný autentický hráč může hrát a poté odejít, jak se rozhodne, a poté se znovu zapojit, když se rozhodne. Je to proto, že na rozdíl od centralizovaného designu her a sociálních médií není autentická angažovanost pouze zprostředkována, ale je vytvářena/iniciována, motivována a udržována sama. Design pro autentické zapojení do hry „opravuje“ návykový design a podněcuje vlastní suverenitu. To nás ukazuje na nové, personalizované, uživatelsky podporované, meziodvětvové konstrukční řešení pro 21. století.

Když opustíme předvídatelnou a relativní jistotu newtonovského industrialismu a prozkoumáme kvantové říše možností, rychle poznáváme kvantový svět jako ve své podstatě paradoxní (je to vlna nebo částice?). Nyní také víme, že hra a zkoumání možného jsou biologicky pevně zapojené do lidí. To platí v různé míře také u všech zvířat. Nejčastěji sledovaná videa na YouTube jsou videa se spontánními dováděním s mezidruhovými zvířecími hrami: medvědi si hrají na psy, kočky hravě plácají na vrány, jelen důvěřuje průzkumnému doteku lidského batolete. proč tomu tak je? Co nás instinktivně a emocionálně vede k tomu, abychom hledali a hluboce si užívali novinku, kterou jsme si sami vytvořili a sami se udrželi? Stručně řečeno, hra je způsob, jakým „prozkoumáváme možné“ a sledujeme román. Hra je sebemotivovaná a bytostně poháněné. Víme, že jsme na správné cestě, když příroda odměňuje ty, kteří si hrají, odolností, kreativní přizpůsobivostí, radostnou vitalitou a zdravými výsledky. Proto musíme uznat, že hra poskytuje „první zásady“ lidského zapojení a odpovídajícímu designu. Tohle je BitcoinSkvělá příležitost znovu vytvořit starší návrh zapojení pomocí lepšího modelu!

„Civilizační struktura uznává lidskou snahu a převádí ji do pozitivního chování, kde se většině nebo všem stranám daří lépe. Decivilizující struktura zesiluje lidskou snahu v záporných součtech, takže většina lidí je na tom hůř. Ty jsou často vytvořeny neúmyslně.“ — Balaji S. Srinivasan (andělský investor, podnikatel)

V 1970. letech XNUMX. století Richard Ryan a Edward Deci z University of Rochester spolupracovali na vývoji „teorie sebeurčení“ na motivaci. Tato teorie konfrontovala operantní podmiňování BF Skinnera a v podstatě svrhla dominantní přesvědčení, že nejlepší způsob, jak přimět lidi k plnění úkolů, je odměňovat jejich chování. Tito individualizovaní výzkumníci si mysleli, že je důležité rozlišovat typy motivace a rozlišovat mezi řízenou a autonomní motivací.

Jaké jsou tedy základní charakteristiky a rozdíly mezi vnitřní a vnější motivací? Tento graf poskytuje stručný a srozumitelný přehled:

Jak vidíte, vnitřní motivace vychází zevnitř a je motivována sama sebou. Je dlouhotrvající a soběstačný po dlouhou dobu. Vnitřní motivátory rozvíjejí odvahu a pěstují sebeurčení. To se hodí k Bitcoin étos.

Na druhou stranu vnější motivace nepodněcuje dlouhotrvající angažovanost. Je poháněna exogenními odměnami a pobídkami (svůdnými úplatky), často je založena na měření a někdy na hrozbách trestem. Centralizovaný étos fiat.

Je třeba poznamenat, že existuje obrovský deficit, který v současné motivační vědě již dlouho existuje, a vidíme jeho absenci ve výše uvedené tabulce a jeho opomenutí ve výzkumu. Motivační věda jednoduše zanedbává integraci toho, co nyní víme o hře. Kognitivní zaujatost v rámci výzkumné a akademické znalostní báze vylučuje spojení identifikace a rozvoje lidských vnitřních motivátorů s afektivní neurovědou hry. Věřím, že toto přehlédnutí ve výzkumu souvisí s akademickou zaujatostí a historickým kulturním „tabu“ proti hře, které se vyskytuje v designu průmyslové éry, např. „hra překáží práci“, „je to neproduktivní“, „je to frivolní“, "Hra se nedá snadno měřit a nemá žádnou hodnotu."

Použijme trochu zdravého rozumu a kritického myšlení. Pokud je hra triviální a nemá žádnou hodnotu, proč je pevně zapojena do všech zvířat? Mám na to dvouslovnou odpověď: "Occamova břitva." Samoorganizující se princip a „řešení“ lidského chaosu, polarizace a konfliktů nám leží přímo pod nosem. A pokud to nestačí, není to jednoduše ironicky paradoxní, že do hry vstupuje zákon šetrnosti? přes hrát si?

"Když jsou všechny věci stejné, nejjednodušší vysvětlení bývá správné." — William z Ockhamu

Pokud je hra zprostředkována nebo řízena, již to není autentická hra a zdravé blahodárné výsledky autentického zapojení se ztratí. A pokud je hra časem potlačena nebo unesena, objeví se negativní kompenzace chování spojené s herní deprivací, včetně všudypřítomných duševních chorob, které dnes vidíme.

Technologie je nástroj, ne řešení.

Vnitřní motivace je základem svobodné volby suverénního jedince se zdravým vnitřním místem kontroly. Prostřednictvím autentické hry jsou identifikovány a rozvíjeny vnitřní motivátory. Hra je způsob, jakým se lidé sebeorganizují, když jsme vzhůru, podobně jako jiná cesta přežití, spánek a sny, kdy se sami organizujeme, když jsme v bezvědomí. Naše schopnost sebeorganizace prostřednictvím autentického zapojení do hry je základem vlastní suverenity. Je to způsob, jak vnitřně víme (bez jakéhokoli zprostředkování nebo kontrolních sil), kdo jsme, co máme rádi a v čem jsme dobří. Naše schopnost sebeorganizace nám pomáhá identifikovat a sledovat smysl a účel našeho života.

Vnitřní motivátory jsou zásadní pro sebeudržující, nenávykové chování při zapojení. Pokud byla naše autentická herní angažovanost unesena nebo potlačena centralizovaným zprostředkováním, nerozvíjíme vnitřní místo kontroly nezbytné pro psychologicky zdravou, emancipovanou, sebesuverénní identitu. Centralizované programování se pak může vrhnout dovnitř a „vlastnit“ nás. Stáváme se narcistickými a potřebnými, úzkostlivě posedlí tím, zda jsme dost dobří, zda zapadáme a zda máme dostatek „lajků“, „následovatelů“ nebo jiných forem vnějšího potvrzení. Izolujeme se a stáváme se posedlí návykovými sociálními médii a hraním her. Nebo možná tíhneme k vnímanému bezpečí a pocitu sounáležitosti polarizovaného „skupinového myšlení“. Úzkost, deprese a další formy duševních nemocí jsou dnes na nejvyšší krizové úrovni. Pokud byl náš „smysl pro sebe“ zúžený, řízený a ověřený zprostředkovaným centralizovaným designem a exogenními kritérii a nebyl vytvořen rozsáhlým rozvojem našeho vlastního autentického já, je divu, že se mnozí z nás snaží vyhovět a zapadnout? Nemusí to tak být!

„Dokonalá diktatura by vypadala jako demokracie, ale v zásadě by to byla osoba bez zdí, ve kterých by vězni ani ve snu neutekli. Byl by to v podstatě systém otroctví, kde by otroci prostřednictvím konzumu a zábavy milovali své otroctví." — Aldous Huxley, 1931

Zatímco dnešní návrh modifikace chování závisí na vnější validaci měření, odměn a lákadel a zapojení uživatelů se může zpočátku jevit jako efektivní, je obvykle, a bohužel, krátkodobé. Výzkum Ryana a Deciho a dalších ukazuje, že vnější systémy odměňování nemohou zajistit trvalou dlouhodobou angažovanost potřebnou k transformaci lidského chování.. Přesto behavioristické operantní podmiňování bohužel přetrvává jako náš návrhový model. Možná to vysvětluje špatnou účinnost zapojení současných systémů odměn za gamifikaci, pokles účasti, a tedy další kompenzační návykové strategie designu. Na druhou stranu, self-generated, self-motivated a self-trvalé zapojení je základem pro rozpoznání toho, co člověk rád dělá, a pro rozvoj odvahy. Toto skutečně řízené zapojení je také klíčem k tomu, abychom se vyléčili z poruch duševních chorob a negativních kompenzací chování. Identifikace a rozvoj vnitřních motivačních sil jedinečných pro jednotlivce a jejich integrace do dnešního designu angažovanosti pomůže rozvíjet mentální emancipaci a sebesuverénní identity, které proměňují autentickou angažovanost ve smysluplnou, rekreační práci. Tímto způsobem a počínaje každým jedinečným jednotlivcem to slibuje vybudovat decentralizovanou P2P tvůrčí ekonomiku a Renaissance 2.0 na vrcholu Bitcoin.

Nemůže se to stát dostatečně brzy!

Zdroj:

Vnitřní motivace

Toto je příspěvek od Kristen Cozad. Vyjádřené názory jsou zcela jejich vlastní a nemusí nutně odrážet názory BTC, Inc. nebo Bitcoin Časopis.

Původní zdroj: Bitcoin Časopis