Satoshis frø: Fra mentalt slaveri til Bitcoin Frigjorte identiteter

By Bitcoin Magasin - 2 år siden - Læsetid: 8 minutter

Satoshis frø: Fra mentalt slaveri til Bitcoin Frigjorte identiteter

Ved at basere Bitcoin design omkring selvbestemmelse versus spilmekanik, læner vi os ind til og tilskynder til mere naturligt rig læring og kreative oplevelser.

“Biomimicry er innovation inspireret af naturen. I et samfund, der er vant til at dominere eller 'forbedre' naturen, er denne respektfulde efterligning en radikalt ny tilgang, en revolution i virkeligheden. I modsætning til den industrielle revolution introducerer biomimikrevolutionen en æra, der ikke er baseret på, hvad vi kan udvinde fra naturen, men på, hvad vi kan lære af hende." Janine Benyus

Hvor vi er på vej hen, virker mere kompliceret end måske at forstå, hvordan vi kom hertil. Fordi historien er vores lærer og kan informere om, hvordan vi vælger at samskabe vores fremtid, må vi hylde vores fortid. Det tidlige web handlede om at forbinde maskiner til maskiner, og de tidlige digitale ingeniører inden for sociale medier og spil indså, at de havde brug for en maskine-til-menneske designprototype, en der satte grænseflader mellem deres digitale begrænsninger og menneskelig engagement. I betragtning af deres industrielle æra-arvtænkning og tilbøjelighed til skeuomorfisme (som overlejrer et gammelt design oven på en ny teknologi), var denne nye grænseflade uundgåeligt nødt til på en eller anden måde at involvere måling af brugeradfærdsresultater for at "validere" det, de konstruerede. Men hvordan?

I midten af ​​1900-tallet kom psykologen BF Skinners behavioristiske teori om "operant conditioning" dem til undsætning. Denne metode til psykologisk adfærdskonditionering gav en næsten sømløs tilpasning til deres digitale begrænsninger. Ingeniørernes binære beregninger kunne nu integrere behavioristisk operant konditionering som grundlaget for en maskine-menneske-grænseflade, og menneskelige adfærdsmæssige resultater kunne designes til at være objektivt målbare. En enorm fordel opstod yderligere, da ingeniørerne og virksomhedsledelsen snart lærte, at tænkningen og adfærdsmæssige resultater blandt enorme dele af befolkninger også kunne manipuleres og "administreres". Dette var dog ikke uden konsekvenser. Vi ser nu Facebook og andre sociale medievirksomheder trukket ind i kongreshøringer, der svarer for deres engagementsdesign og dets udbredte sociale og adfærdsmæssige manipulation. I mellemtiden er der blevet anlagt gruppesøgsmål for milliarder dollars mod spilselskaber, der hævder "vanedannende design". Jeg påstår, at vi er nødt til at stille spørgsmålstegn ved, om dette centraliserede digitale design til mental og adfærdsmæssig manipulation, eller noget lignende, er det, vi ønsker lagt over det nye decentraliserede Bitcoin protokol.

"Du kan ikke styre det, du ikke kan måle." - Peter Drucker (business management guru)

Enkelt sagt er BF Skinners "operante konditionering" en metode til belønning og straf, der bruges til at ændre adfærd (alias adfærdsændring) ved at "programmere" til ønsket adfærd ved hjælp af eksogene belønningsincitamenter og forstærkninger. Det er dybest set en veludviklet måde at psykologisk "bestikke" brugeren med ydre incitamenter til ønskede adfærdsmæssige resultater. Selvom adfærdsændring kan fungere godt til træning af vores kæledyr, kan den reducere meget kompleks og nuanceret menneskelig tænkning og adfærd (analog) til snævre og begrænsede binære resultater, når den rige menneskelige tilstand og evnen til at lære, skabe og udvide i virkeligheden omfatter så meget mere. På trods af alt dette passer BF Skinners operante konditioneringsteorier bedst til designbehovene hos de tidlige menneskelige engagementsingeniører.

Operant konditionering, nogle gange også kendt som "spilmekanik", betragtes som hovedfundamentet for moderne engagementsdesign. Derfor må mennesker i al vores mangfoldighed og unikke rigdom i øjeblikket indsnævre og fordreje os selv for at tilpasse os digitaliseret, standardiseret centralisering i industriel tidsalder. I stedet er vi nødt til at vende denne model og styrke individualiserede brugeroplevelser, så teknologien tilpasser sig, personaliserer, beriger og udvider hver unik person. Hver af os har den grundlæggende ret til at udvikle vores egen "selvbestemmelse".

I modsætning til nutidens Skinnerianske "spilmekanik", der gennemsyrer nutidens maskin-menneskelige grænsefladeplatforme, gratis, selvgenereret, selvmotiveret og selvbærende leg er Moder Naturs medfødte meta-design for uintermediært autentisk engagement. I modsætning til spil er autentisk leg en overlevelsesdrift, og i modsætning til spildesign er det ikke-vanedannende. Spildesign og mest moderne engagementsdesign er beregnet til at "hooke" brugeren; deres designere refererer endda til det som "opmærksomhedsøkonomien" og betragter (din) opmærksomhed som en "knappe vare." Omvendt kan den ægte autentiske spiller spille og derefter forlade, som han ønsker, og derefter engagere sig igen, når han vælger. Dette skyldes, at i modsætning til centraliseret spil og design af sociale medier, er autentisk engagement ikke kun disintermediært, men selvgenereret/initieret, selvmotiveret og selvbærende. Design til autentisk legeengagement "fikser" vanedannende design og fremmer selvsuverænitet. Dette peger os mod den nye, personlige, brugerstøttede, tværsektorielle designløsning til det 21. århundrede.

Efterhånden som vi forlader den forudsigelige og relative sikkerhed i den newtonske industrialisme og udforsker mulighedernes kvanteområder, erkender vi hurtigt kvanteverdenen som iboende paradoksal (er den bølge eller partikel?). Vi ved også nu, at leg og udforskningen af ​​det mulige er biologisk fastkoblet til mennesker. Dette gælder også i varierende grad hos alle dyr. De oftest sete YouTube-videoer er dem af spontane boltrede møder med dyrs leg på tværs af arter: bjørne, der leger, jager hunde, katte, der legende smadder efter krager, en babyhjorte, der stoler på et menneskeligt småbarns udforskende berøring. Hvorfor det? Hvad driver os instinktivt og følelsesmæssigt til at søge og dybt nyde nyheden ved selvgenereret og selvopretholdt leg? Kort sagt er leg, hvordan vi "udforsker det mulige" og forfølger romanen. Leg er selvmotiveret og iboende drevet. Vi ved, at vi er på rette vej, når naturen belønner dem, der leger med modstandskraft, kreativ tilpasningsevne, glædelig vitalitet og sunde resultater. Som sådan må vi erkende, at leg giver "første principper” af menneskelig engagement og design i overensstemmelse hermed. Dette er Bitcoins store mulighed for at genskabe legacy engagement design ved hjælp af en bedre model!

"En civiliserende struktur anerkender en menneskelig drift og omdanner den til positiv sumadfærd, hvor de fleste eller alle parter har det bedre. En deciviliserende struktur forstærker en menneskelig drift på negative måder, hvilket efterlader de fleste mennesker dårligere. Disse skabes ofte utilsigtet.” — Balaji S. Srinivasan (engelinvestor, iværksætter)

I 1970'erne samarbejdede Richard Ryan og Edward Deci fra University of Rochester om at udvikle "selvbestemmelsesteori” på motivation. Denne teori konfronterede BF Skinners operante konditionering og væltede dybest set den dominerende tro på, at den bedste måde at få mennesker til at udføre opgaver er at belønne deres adfærd. Disse maverick-forskere mente, at det var vigtigt at skelne mellem typerne af motivation og skelne mellem kontrolleret og autonom motivation.

Så hvad er de grundlæggende egenskaber og forskelle mellem indre og ydre motivation? Dette diagram giver et kortfattet, letforståeligt overblik:

Som du kan se, kommer indre motivation indefra og er selvmotiveret. Det er langtidsholdbart og selvbærende over lange perioder. Iboende motivatorer udvikler grus og dyrker selvbestemmelse. Dette passer med Bitcoin etos.

På den anden side fremmer ydre motivation ikke langvarigt engagement. Det er drevet af eksogene belønninger og incitamenter (forførende bestikkelse), det er ofte baseret på måling og nogle gange trusler om straf. Centraliseret fiat-etos.

Det er især værd at bemærke, at der eksisterer et enormt underskud, der længe har eksisteret i moderne motivationsvidenskab, og vi ser dets fravær i skemaet ovenfor og dets udeladelse i forskningen. Motivationsvidenskaben forsømmer simpelthen at integrere det, vi nu ved om leg. Den kognitive skævhed inden for forsknings- og akademisk vidensbase udelukker at forbinde identifikation og udvikling af menneskelige iboende motivatorer til legens affektive neurovidenskab. Jeg tror, ​​at dette tilsyn i forskningen er relateret til akademisk skævhed og det historiske kulturelle "tabu" mod leg, der findes i design fra industriel tidsalder, f.eks. "leg kommer i vejen for arbejdet", "det er uproduktivt", "det er useriøst," "spil er ikke let at måle og har ingen værdi."

Lad os bruge lidt sund fornuft og kritisk tænkning. Hvis leg er trivielt og ikke har nogen værdi, hvorfor er det så forbundet med alle dyr? Jeg har et svar på to ord til dette: "Occams barbermaskine." Det selvorganiserende princip og "løsningen" på menneskets kaos og polarisering og konflikt sidder lige for næsen på os. Og hvis det ikke er nok, er det så ikke bare ironisk paradoksalt, at loven om sparsommelighed kommer i spil ved Spille?

"Når alt er lige, plejer den enkleste forklaring at være den rigtige." — William af Ockham

Hvis leg er mellemled eller kontrolleret, er det ikke længere autentisk leg, og de sunde gavnlige resultater af autentisk engagement går tabt. Og hvis leg undertrykkes eller kapres over tid, opstår negative adfærdsmæssige kompensationer forbundet med legedeprivation, herunder de omfattende psykiske sygdomme, vi ser i dag.

Teknologi er et værktøj, ikke en løsning.

Indre motivation er grundlaget for frie valg af det selvsuveræne individ med et sundt indre kontrolsted. Iboende motivatorer identificeres og udvikles gennem autentisk leg. Leg er, hvordan mennesker selv organiserer sig, når vi er vågne, svarende til en anden overlevelsesdrift, søvn og drømme, hvor vi selv organiserer os, når vi er ubevidste. Vores evne til selvorganisering gennem autentisk legeengagement er grundlaget for selvsuverænitet. Det er sådan, vi internt kommer til at vide (uden nogen form for formidling eller kontrollerende kræfter), hvem vi er, hvad vi kan lide, og hvad vi er gode til. Vores evne til selvorganisering hjælper os med at identificere og forfølge mening og formål med vores liv.

Iboende motivatorer er afgørende for selvopretholdende, ikke-vanedannende engagementsadfærd. Hvis vores autentiske legeengagement er blevet kapret eller undertrykt af centraliseret formidling, udvikler vi ikke det interne kontrolsted, der er nødvendigt for den psykologisk sunde, frigjorte, selvsuveræne identitet. Centraliseret programmering kan så trænge ind og "eje" os. Vi bliver narcissistiske og trængende, ængsteligt besatte af, om vi er gode nok, om vi passer ind, og om vi har nok "likes", "følgere" eller andre former for ekstern validering. Vi isolerer og bliver besat af vanedannende sociale medier og spil. Eller måske drager vi mod den opfattede tryghed og følelse af tilhørsforhold af polariserede "gruppe-tænkning". Angst, depression og andre former for psykisk sygdom er på alle tiders høje kriseniveauer i dag. Hvis vores "følelse af selv" er blevet indsnævret, kontrolleret og valideret af mellemliggende centraliseret design og eksogene kriterier, og ikke forfattet af den ekspansive udvikling af vores eget autentiske jeg, er det så underligt, at så mange af os søger at efterleve og passe ind? Sådan behøver det ikke være!

”Det perfekte diktatur ville have udseendet af et demokrati, men ville grundlæggende være en person uden mure, hvor fangerne ikke engang ville drømme om at flygte. Det ville i bund og grund være et system af slaveri, hvor slaverne gennem forbrug og underholdning ville elske deres trældom." — Aldous Huxley, 1931

Mens nutidens adfærdsmodifikationsdesign afhænger af den ydre validering af målinger, belønninger og lokker, og brugerengagement i begyndelsen kan virke effektivt, er det normalt, og desværre, kortvarigt. Forskning af Ryan og Deci og andre viser, at ydre belønningssystemer ikke kan give det vedvarende langsigtede engagement, der er nødvendigt for at transformere menneskelig adfærd. Alligevel fortsætter behavioristisk operant konditionering, desværre, som vores designmodel. Måske forklarer dette den ringe engagementseffektivitet af moderne gamification-belønningssystemer, faldet i deltagelse og dermed de yderligere kompenserende vanedannende designstrategier. På den anden side, selvgenereret, selvmotiveret og selvopretholdt engagement er grundlæggende for at identificere, hvad man elsker at gøre og udvikle grus. Dette iboende orienterede engagement er også nøglen til at helbrede os selv fra psykiske lidelser og negative adfærdskompensationer. At identificere og udvikle iboende motivationsdrift, der er unikke for individet og integrere dem i nutidens engagementsdesign, vil hjælpe med at udvikle den mentale frigørelse og selvsuveræne identiteter, der transformerer autentisk engagement til meningsfuldt, rekreativt arbejde. På en sådan måde, og begyndende med hvert unikt individ, lover dette at bygge den decentraliserede P2P-skaberøkonomi og Renaissance 2.0 oven på Bitcoin.

Det kan ikke ske hurtigt nok!

Kilde:

Intrinsic Motivation

Dette er et gæsteindlæg af Kristen Cozad. Udtalte meninger er helt deres egne og afspejler ikke nødvendigvis dem fra BTC, Inc. eller Bitcoin Magasin.

Oprindelig kilde: Bitcoin magasin