Satoshi seeme: vaimsest orjusest kuni Bitcoin Emantsipeeritud identiteedid

By Bitcoin Ajakiri - 2 aastat tagasi - Lugemisaeg: 8 minutit

Satoshi seeme: vaimsest orjusest kuni Bitcoin Emantsipeeritud identiteedid

Aluse alusel Bitcoin Enesemääramise ja mängumehaanika ümber kujundades toetume ja julgustame loomupärasemaid õppimis- ja loomingulisi kogemusi.

„Biomimikri on loodusest inspireeritud innovatsioon. Ühiskonnas, mis on harjunud domineerima või "parandama" loodust, on see lugupidav jäljendamine radikaalselt uus lähenemine, tõeline revolutsioon. Erinevalt tööstusrevolutsioonist tutvustab biomimikri revolutsioon ajastut, mis ei põhine mitte sellel, mida saame loodusest välja võtta, vaid sellel, mida me saame temalt õppida. - Janine Benyus

Kuhu me teel oleme, tundub keerulisem kui võib-olla aru saada, kuidas me siia jõudsime. Kuna ajalugu on meie õpetaja ja võib anda teavet selle kohta, kuidas me otsustame oma tulevikku luua, peame avaldama austust oma minevikule. Varajane veeb seisnes masinate ühendamises masinatega ning varased sotsiaalmeedia ja mängude digitaalsed insenerid mõistsid, et neil on vaja masinalt inimesele disaini prototüüp, mis ühendas nende digitaalsed piirangud inimeste kaasamisega. Arvestades nende tööstusajastu pärandmõtlemist ja kalduvust skeuomorfismile (vana disaini katmine uue tehnoloogiaga), pidi see uus liides vältimatult kaasama kuidagi kasutajate käitumistulemuste mõõtmise, et "kinnitada" seda, mida nad konstrueerisid. Aga kuidas?

1900. aastate keskel tuli neile appi psühholoog BF Skinneri biheivioristlik teooria "operantse konditsioneerimise" kohta. See psühholoogilise käitumusliku konditsioneerimise metoodika sobis peaaegu sujuvalt nende digitaalsete piirangutega. Inseneride binaararvutused võiksid nüüd integreerida biheivioristliku operantse tingimise masina ja inimese liidese aluseks ning inimeste käitumise tulemusi saab kavandada nii, et need oleksid objektiivselt mõõdetavad. Tohutu eelis tekkis veelgi, kui insenerid ja ettevõtte juhtkond said peagi teada, et tohutu hulga elanikkonna mõtlemis- ja käitumistulemusi saab samuti manipuleerida ja "juhtida". See ei jäänud aga ilma tagajärgedeta. Nüüd näeme Facebooki ja teisi sotsiaalmeediaettevõtteid, mis on kaasatud kongressi kuulamistele, vastates oma kaasamiskujunduse ja selle laialdase sotsiaalse ja käitumusliku manipuleerimise eest. Samal ajal on mängufirmade vastu esitatud miljardeid dollareid maksvaid ühishagisid, mis väidavad "sõltuvust tekitavat disaini". Ma väidan, et peame sügavalt kahtluse alla seadma, kas see vaimse ja käitumusliku manipuleerimise tsentraliseeritud digitaalne disain või midagi sarnast on see, mida me tahame uuele detsentraliseeritud süsteemile katta. Bitcoin protokoll.

"Sa ei saa hallata seda, mida te ei saa mõõta." — Peter Drucker (ärijuhtimise guru)

Lihtsamalt öeldes on BF Skinneri "operantne konditsioneerimine" preemiate ja karistuste meetod, mida kasutatakse käitumise muutmiseks (teise nimega käitumise muutmine), "programmeerides" soovitud käitumise, kasutades eksogeenseid tasustamisstiimuleid ja -toetusi. Põhimõtteliselt on see hästi välja töötatud viis kasutajale psühholoogiliselt "altkäemaksu andmiseks" väliste stiimulitega soovitud käitumistulemuste saavutamiseks. Kuigi käitumise muutmine võib meie lemmikloomade treenimisel hästi toimida, võib see muuta väga keeruka ja nüansirikka inimese mõtlemise ja käitumise (analoogseks) kitsaks ja piiratud binaarseks tulemuseks, kui tegelikult hõlmab inimese rikkalik seisund ja õppimis-, loomise- ja avardumisvõime palju enamat. Vaatamata kõigele sellele vastavad BF Skinneri operatiivsed konditsioneerimise teooriad kõige paremini varajaste inimeste kaasamise inseneride disainivajadustele.

Operantset konditsioneerimist, mida mõnikord nimetatakse ka "mängumehaanikaks", peetakse kaasaegse kaasamiskujunduse peamiseks aluseks. Seetõttu peavad inimesed kogu meie mitmekesisuses ja ainulaadses rikkuses end praegu kitsenema ja moondama, et kohaneda digiteeritud, standardiseeritud tööstusajastu tsentraliseerimisega. Selle asemel peame seda mudelit ümber pöörama ja võimaldama individuaalseid kasutajakogemusi, et tehnoloogia kohaneks, isikupärastaks, rikastaks ja laiendaks iga ainulaadset inimest. Igaühel meist on põhiõigus arendada oma "enesemääramisõigust".

Erinevalt tänapäevasest Skinneri "mängumehaanikast", mis imbub tänapäeva masin-inimese liidese platvormidele, on tasuta, ise loodud, ise motiveeritud ja isemajandav. mängima on emakese looduse loomupärane metadisain vahetu autentse kaasamise jaoks. Erinevalt mängimisest on autentne mängimine ellujäämise eesmärk ja erinevalt mängukujundusest ei tekita see sõltuvust. Mängukujundus ja enamik kaasaegseid kaasamiskujundusi on mõeldud kasutaja „haakima”; nende disainerid nimetavad seda isegi "tähelepanumajanduseks" ja peavad (teie) tähelepanu "napiseks kaubaks". Vastupidi, tõeline autentne mängija võib mängida ja siis lahkuda, nagu ta valib, ja seejärel uuesti kaasa lüüa, kui ta valib. Selle põhjuseks on asjaolu, et erinevalt tsentraliseeritud mängu- ja sotsiaalmeediakujundusest ei ole autentne kaasamine mitte ainult vahetu, vaid ka ise loodud/algatatud, motiveeritud ja isemajandav. Autentseks mängutegevuseks kujundamine "parandab" sõltuvust tekitava kujunduse ja õhutab enesesuveräänsust. See juhib meid 21. sajandi uue, isikupärastatud, kasutajate võimaluste ja valdkonnaülese disainilahenduse poole.

Kui jätame Newtoni industrialismi etteaimatava ja suhtelise kindluse ning uurime võimalikkuse kvantvaldkondi, tunnistame kiiresti kvantmaailma oma olemuselt paradoksaalseks (kas see on laine või osake?). Samuti teame nüüd, et mäng ja võimalike asjade uurimine on bioloogiliselt inimeste külge kinnitatud. See kehtib erineval määral ka kõikide loomade puhul. Kõige sagedamini vaadatud YouTube'i videod on spontaansetest hulljulgetest kohtumistest erinevate liikide loomade mängudega: mängivad koerad, kes mängivad taga, kassid, kes mänguliselt varestele tormavad, hirvepoeg, kes usaldab inimväikelapse uurivat puudutust. Miks nii? Mis sunnib meid instinktiivselt ja emotsionaalselt otsima ja sügavalt nautima isetekkelise ja iseseisva mängu uudsust? Lühidalt öeldes on mäng see, kuidas me „uurime võimalikku” ja jätkame romaani. Mäng on ise motiveeritud ja sisemiselt ajendatud. Teame, et oleme õigel teel, kui loodus premeerib neid, kes mängivad vastupidavuse, loomingulise kohanemisvõime, rõõmsa elujõu ja tervislike tulemustega. Seetõttu peame tunnistama, et mäng pakubesimesed põhimõtted” inimtegevusest ja kujundada vastavalt. See on Bitcoinsuurepärane võimalus luua parema mudeli abil pärand kaasamiskujundus!

„Tsiviliseeriv struktuur tunnistab inimlikku tahet ja suunab selle positiivse summaga käitumisse, kus enamikul või kõigil osapooltel on parem. Detsiviliseeriv struktuur võimendab inimtungit negatiivse summaga, jättes enamiku inimestest halvema olukorra. Need luuakse sageli tahtmatult.” – Balaji S. Srinivasan (ingelinvestor, ettevõtja)

1970. aastatel tegid Richard Ryan ja Edward Deci Rochesteri ülikoolist koostööd, et arendadaenesemääramise teooria” motivatsiooni kohta. See teooria seisis silmitsi BF Skinneri operantse tingimusega ja kummutas põhimõtteliselt domineeriva veendumuse, et parim viis inimeste ülesandeid täitma panna on nende käitumist premeerida. Need hullumeelsed teadlased pidasid oluliseks eristada motivatsiooni tüüpe ning eristada kontrollitud ja autonoomset motivatsiooni.

Niisiis, millised on sisemise ja välise motivatsiooni põhiomadused ja erinevused? See diagramm annab kokkuvõtliku ja hõlpsasti mõistetava ülevaate:

Nagu näete, tuleb sisemine motivatsioon seestpoolt ja on enesemotiveeritud. See on pikaajaline ja isemajandav pikka aega. Sisemised motivaatorid arendavad teravust ja kasvatavad enesemääramist. See sobib kokku Bitcoin eetos.

Teisest küljest ei õhuta väline motivatsioon pikaajalist seotust. Seda soodustavad välised hüved ja stiimulid (võrgutavad altkäemaksud), see põhineb sageli mõõtmisel ja mõnikord ka karistusega ähvardamisel. Tsentraliseeritud fiati eetos.

Erilist tähelepanu väärib see, et kaasaegses motivatsiooniteaduses on juba pikka aega eksisteerinud tohutu puudujääk, mille puudumist näeme ülaltoodud tabelis ja selle puudumist uurimistööst. Motivatsiooniteadus lihtsalt ei integreeri seda, mida me praegu mängust teame. Kognitiivne eelarvamus uurimis- ja akadeemilises teadmistebaasi sees välistab inimese sisemiste motivaatorite tuvastamise ja arendamise sidumise mängu afektiivse neuroteadusega. Usun, et see möödalaskmine uurimistöös on seotud akadeemilise eelarvamusega ja ajaloolise kultuurilise "tabuga" tööstusajastu disainis mängu vastu, nt "mäng segab tööd", "see on ebaproduktiivne", "see on kergemeelne" "Mängimist ei ole lihtne mõõta ja sellel pole väärtust."

Kasutame veidi tervet mõistust ja kriitilist mõtlemist. Kui mäng on tühine ja sellel pole väärtust, siis miks on see kõigi loomadega seotud? Mul on sellele kahesõnaline vastus: "Occami habemenuga." Iseorganiseeruv printsiip ja inimliku kaose, polariseerumise ja konfliktide “lahendus” istub otse meie nina all. Ja kui sellest ei piisa, siis kas pole lihtsalt irooniliselt paradoksaalne, et mängu tuleb säästlikkuse seadus läbi mängida?

"Kui kõik asjad on võrdsed, kipub kõige lihtsam seletus olema õige." — William Ockhamist

Kui mäng on vahendatud või kontrollitud, ei ole see enam autentne mäng ja autentse kaasamise terved kasulikud tagajärjed lähevad kaotsi. Ja kui mäng on aja jooksul alla surutud või kaaperdatud, ilmnevad mängust ilmajäämisega seotud negatiivsed käitumuslikud kompensatsioonid, sealhulgas levinud vaimuhaigused, mida me täna näeme.

Tehnoloogia on tööriist, mitte lahendus.

Sisemine motivatsioon on terve sisemise kontrollipunktiga iseseisva indiviidi vaba valiku alus. Sisemised motivaatorid tuvastatakse ja arendatakse autentse mängu kaudu. Mäng on see, kuidas inimesed ise organiseeruvad, kui oleme ärkvel, sarnaselt teisele ellujäämistungile, unele ja unenägudele, kus organiseerume ise, kui oleme teadvuseta. Meie võime ise organiseeruda autentse mängutegevuse kaudu on enesesuveräänsuse alus. See on see, kuidas me sisemiselt (ilma vahenduse või kontrollivate jõududeta) tunneme, kes me oleme, mis meile meeldib ja milles oleme head. Meie eneseorganiseerumisvõime aitab meil tuvastada ja järgida oma elu tähendust ja eesmärki.

Sisemised motivaatorid on enesesäästliku ja sõltuvust mitte tekitava kaasamiskäitumise jaoks hädavajalikud. Kui meie autentne mänguline kaasatus on tsentraliseeritud vahendamisega kaaperdatud või alla surutud, ei arenda me välja sisemist kontrolli, mis on vajalik psühholoogiliselt terve, emantsipeerunud ja iseseisvaks identiteediks. Tsentraliseeritud programmeerimine võib seejärel meid sisse lüüa ja "omada". Me muutume nartsissistideks ja abivajajateks, ärevalt kinnisideeks, kas oleme piisavalt head, kas me sobime ja kas meil on piisavalt meeldimisi, jälgijaid või muid väliseid kinnitusi. Me isoleerime ja muutume sõltuvust tekitava sotsiaalmeedia ja mängude kinnisideeks. Või võib-olla kaldume polariseeritud "grupimõtlemise" tajutava turvalisuse ja kuuluvustunde poole. Ärevus, depressioon ja muud vaimuhaiguste vormid on tänapäeval kõigi aegade kõrgeimal tasemel. Kui meie "minatunnet" on kitsendatud, kontrollitud ja kinnitatud vahepealse tsentraliseeritud disaini ja eksogeensete kriteeriumide abil ning mitte meie endi autentse mina ulatusliku arengu tõttu, siis kas on ime, et nii paljud meist püüavad järgida ja sobituda? See ei pea nii olema!

"Täiuslik diktatuur näeks välja demokraatia, kuid oleks põhimõtteliselt seinteta inimene, millest vangid ei unistakski põgenemisest. See oleks sisuliselt orjuse süsteem, kus orjad tarbimise ja meelelahutuse kaudu armastaksid oma orjust. - Aldous Huxley, 1931

Kuigi tänapäeva käitumise muutmise disain sõltub mõõtmiste, preemiate ja ahvatluste välisest valideerimisest ning kasutajate kaasamine võib alguses tunduda tõhus, on see tavaliselt ja kahjuks lühiajaline. Ryani ja Deci jt uuringud näitavad, et välised tasustamissüsteemid ei suuda tagada inimeste käitumise muutmiseks vajalikku püsivat pikaajalist seotust.. Kuid biheivioristlik operantne konditsioneerimine jääb kahjuks meie disainimudeliks. Võib-olla seletab see tänapäevaste mängulisuse tasustamise süsteemide nõrka kaasamistõhusust, osaluse vähenemist ja seega täiendavaid kompenseerivaid sõltuvust tekitavaid disainistrateegiaid. Teiselt poolt, enda loodud, motiveeritud ja isemajandav kaasamine on ülioluline, et teha kindlaks, mida talle meeldib teha, ja arendada teravust. See sisemiselt suunatud kaasamine on võtmeks ka vaimsete häirete ja negatiivsete käitumuslike kompensatsioonide eest paranemisel. Üksikisiku jaoks ainulaadsete sisemiste motivatsioonitõugete tuvastamine ja arendamine ning nende integreerimine tänapäeva kaasamiskujundusse aitab arendada vaimset emantsipatsiooni ja iseseisvat identiteeti, mis muudavad autentse kaasamise tähendusrikkaks meelelahutuslikuks tööks. Sellisel viisil, alustades igast ainulaadsest isikust, tõotab see üles ehitada detsentraliseeritud P2P loojamajanduse ja Renaissance 2.0. Bitcoin.

See ei saa juhtuda niipea!

Allikas:

Sisemine motivatsioon

See on Kristen Cozadi külalispostitus. Avaldatud arvamused on täiesti nende endi omad ega pruugi kajastada BTC, Inc. või Bitcoin Ajakiri

Algne allikas: Bitcoin Ajakiri