By Bitcoin مجله - 2 سال پیش - زمان مطالعه: 8 دقیقه
بذر ساتوشی: از بردگی ذهنی تا Bitcoin هویت های رهایی یافته
By basing Bitcoin design around self determination versus game mechanics, we lean in to and encourage more naturally-rich learning and creative experiences.
بیومیمیکری نوآوری است که از طبیعت الهام گرفته شده است. در جامعهای که عادت به تسلط یا «بهبود» طبیعت دارد، این تقلید محترمانه یک رویکرد کاملاً جدید است، واقعاً یک انقلاب. برخلاف انقلاب صنعتی، انقلاب بیومیمیکری دورانی را معرفی میکند که نه بر اساس آنچه میتوانیم از طبیعت استخراج کنیم، بلکه بر اساس آنچه میتوانیم از او بیاموزیم. - جانین بنیوس
به نظر می رسد که به کجا می رویم، پیچیده تر از درک چگونگی رسیدن به اینجا به نظر می رسد. از آنجایی که تاریخ معلم ماست و میتواند به ما اطلاع دهد که چگونه آینده خود را خلق میکنیم، باید به گذشته خود ادای احترام کنیم. وب اولیه درباره اتصال ماشین ها به ماشین ها بود و مهندسان دیجیتال اولیه در رسانه های اجتماعی و بازی متوجه شدند که به یک ماشین به انسان نمونه اولیه طراحی، که محدودیتهای دیجیتالی آنها را با تعامل انسانی مرتبط میکند. با توجه به تفکر میراثی در دوران صنعتی و تمایل آنها به اسکئومورفیسم (پوشش یک طرح قدیمی بر روی یک فناوری جدید)، این رابط جدید ناگزیر به اندازهگیری نتایج رفتاری کاربر برای «اعتبار بخشیدن» به آنچه ساختهاند نیاز داشت. اما چگونه؟
The mid-1900s, psychologist B. F. Skinner’s behaviorist theory of “operant conditioning” came to their rescue. This methodology of psychological behavioral conditioning provided an almost seamless fit with their digital limitations. The engineers’ binary computations could now integrate behaviorist operant conditioning as the basis of a machine-human interface, and human behavioral outcomes could be designed to be objectively measurable. A huge advantage further accrued when the engineers and company management soon learned that the thinking and behavioral outcomes among huge swaths of populations could be manipulated and “managed” as well. However, this was not without repercussions. We now see Facebook and other social media companies hauled into congressional hearings answering for their engagement design and its widespread social and behavioral manipulation. Meanwhile, billion-dollar, class-action lawsuits have been filed against gaming companies claiming “addictive design.” I submit that we need to deeply question whether this centralized digital design for mental and behavioral manipulation, or something similar, is what we want overlaid on the new decentralized Bitcoin پروتکل.
"شما نمی توانید آنچه را که نمی توانید اندازه گیری کنید، مدیریت کنید." - پیتر دراکر (گورو مدیریت کسب و کار)
به بیان ساده، «شرطیسازی عامل» BF Skinner روشی از پاداش و تنبیه است که برای اصلاح رفتارها (معروف به اصلاح رفتار) با «برنامهنویسی» برای رفتارهای مورد نظر با استفاده از انگیزهها و تقویتهای پاداش برونزا استفاده میشود. اساساً این روشی است که به خوبی ساخته شده است تا از نظر روانی "رشوه" به کاربر با انگیزه های بیرونی برای نتایج رفتاری مطلوب بدهد. در حالی که اصلاح رفتار ممکن است برای آموزش حیوانات خانگی ما خوب عمل کند، اما می تواند تفکر و رفتارهای بسیار پیچیده و ظریف انسان (آنالوگ) را به نتایج باینری محدود و محدود تبدیل کند. در حالی که در واقع، شرایط و ظرفیت غنی انسان برای یادگیری، ایجاد و گسترش بسیار بیشتر است. با این حال، علیرغم همه اینها، تئوری های شرطی سازی عامل BF Skinner به بهترین وجه با نیازهای طراحی مهندسین اولیه تعامل انسانی مطابقت دارد.
شرطی سازی عامل، که گاهی اوقات به عنوان "مکانیک بازی" نیز شناخته می شود، به عنوان پایه اصلی طراحی تعامل معاصر در نظر گرفته می شود. از این رو، انسانها با همه تنوع و غنای منحصربهفرد ما در حال حاضر باید خود را محدود و منحرف کنند تا با تمرکز دیجیتالی، استاندارد شده و عصر صنعتی سازگار شوند. در عوض، ما باید این مدل را تغییر دهیم و تجربیات کاربر فردی را تقویت کنیم تا فناوری با هر فرد منحصربهفرد سازگار، شخصیسازی، غنیسازی و گسترش یابد. هر یک از ما این حق اساسی را داریم که «خودمختاری» خود را توسعه دهیم.
برخلاف «مکانیک بازی» اسکینر امروزی که در پلتفرمهای رابط ماشین و انسان امروزی نفوذ میکند، رایگان، خودساخته، خودانگیخته و خودپایدار بازی متا طراحی ذاتی مادر طبیعت برای تعامل اصیل بدون واسطه است. بر خلاف بازی، بازی معتبر یک محرک بقا است و برخلاف طراحی بازی، اعتیادآور نیست. طراحی بازی و مدرن ترین طراحی تعامل به منظور "قلاب کردن" کاربر است. طراحان آنها حتی از آن به عنوان "اقتصاد توجه" یاد می کنند و توجه (شما) را یک "کالای کمیاب" می دانند. برعکس، بازیکن واقعی واقعی میتواند بازی کند و سپس به دلخواه خود را ترک کند، سپس زمانی که انتخاب کرد دوباره درگیر شود. این به این دلیل است که بر خلاف طراحی متمرکز بازی و رسانههای اجتماعی، تعامل معتبر نه تنها بیواسطه نیست، بلکه خود تولید/ابتدا، خودانگیخته و خودپایدار است. طراحی برای مشارکت در بازی معتبر، طراحی اعتیادآور را «رفع» میکند و به حاکمیت خود دامن میزند. این ما را به سمت راهحل طراحی جدید، شخصیسازیشده، با قدرت کاربر و طراحی فرابخشی برای قرن بیست و یکم سوق میدهد.
همانطور که از قطعیت قابل پیشبینی و نسبی صنعتگرایی نیوتنی خارج میشویم و قلمروهای کوانتومی امکان را بررسی میکنیم، به سرعت جهان کوانتومی را ذاتاً متناقض میشناسیم (موج است یا ذره؟). ما همچنین اکنون می دانیم که بازی و کاوش در ممکن است از نظر بیولوژیکی به انسان متصل شده است. این نیز به درجات مختلف در همه حیوانات صادق است. پربازدیدترین ویدیوهای یوتیوب مربوط به برخوردهای خود به خودی خود به خود با حیوانات بازی های متقابل است: خرس هایی که سگ های تعقیب کننده را بازی می کنند، گربه هایی که با بازیگوشی به سمت کلاغ ها می دوند، بچه آهویی که به لمس اکتشافی یک کودک نوپا انسان اعتماد می کند. چرا اینطور است؟ چه چیزی از نظر غریزی و احساسی ما را وادار می کند تا به دنبال تازگی بازی خودساخته و خودپایدار باشیم و عمیقاً از آن لذت ببریم؟ به طور خلاصه، بازی نحوه "کاوش در ممکن" و دنبال کردن رمان است. بازی با انگیزه شخصی است و به طور ذاتی هدایت می شود. ما می دانیم که وقتی طبیعت به کسانی که با انعطاف پذیری، سازگاری خلاقانه، نشاط شادی آور و نتایج سالم بازی می کنند، پاداش می دهد، در مسیر درستی هستیم. به این ترتیب، ما باید اذعان کنیم که بازی "اصول اول” of human engagement and design accordingly. This is Bitcoin’s great opportunity to recreate legacy engagement design using a better model!
یک ساختار متمدن انگیزه انسانی را تصدیق میکند و آن را به رفتاری با جمع مثبت تبدیل میکند، جایی که اکثر یا همه طرفها وضعیت بهتری دارند. یک ساختار تمدنساز، نیروی انسانی را به روشهایی با مجموع منفی تقویت میکند و بیشتر مردم را بدتر میکند. اینها اغلب ناخواسته ایجاد می شوند.» - بالاجی اس. سرینیواسان (فرشته سرمایه گذار، کارآفرین)
در دهه 1970، ریچارد رایان و ادوارد دسی از دانشگاه روچستر برای توسعه "نظریه خودمختاری” در مورد انگیزه این تئوری با شرطیسازی عاملی BF Skinner مواجه شد و اساساً این باور غالب را که بهترین راه برای واداشتن انسانها به انجام وظایف، پاداش دادن به رفتارهایشان است، از بین برد. این محققان مغرور معتقد بودند که تشخیص انواع انگیزه و تمایز بین انگیزه کنترل شده و خودمختار مهم است.
بنابراین، ویژگی ها و تفاوت های اساسی بین انگیزه درونی و بیرونی چیست؟ این نمودار یک نمای کلی مختصر و قابل درک ارائه می دهد:
As you can see, intrinsic motivation comes from within and is self-motivated. It is long-lasting and self-sustaining over long periods of time. Intrinsic motivators develop grit and cultivate self-determination. This fits with the Bitcoin اخلاق
از سوی دیگر، انگیزه بیرونی باعث ایجاد تعامل طولانی مدت نمی شود. این توسط پاداشها و انگیزههای برونزا (رشوههای اغواکننده) تقویت میشود، اغلب بر اساس اندازهگیری و گاهی اوقات تهدید به مجازات است. اخلاق فیات متمرکز
نکته قابل توجه این است که کسری عظیمی وجود دارد که از دیرباز در علم انگیزش معاصر وجود داشته است و ما عدم وجود آن را در نمودار بالا و حذف آن در تحقیق مشاهده می کنیم. علم انگیزش به سادگی از ادغام آنچه که اکنون در مورد بازی می دانیم غفلت می کند. سوگیری شناختی در پایگاه دانش پژوهشی و آکادمیک، ارتباط شناسایی و توسعه محرکهای درونی انسان را با علم عصب عاطفی بازی منع میکند. من معتقدم که این نظارت در تحقیق مربوط به سوگیری آکادمیک و «تابوی» فرهنگی تاریخی علیه بازی است که در طراحی دوران صنعتی یافت میشود، به عنوان مثال، «بازی مانع کار میشود»، «بیمولد است»، «بیاهمیت است،» "بازی به راحتی قابل اندازه گیری نیست و ارزشی ندارد."
بیایید کمی از عقل سلیم و تفکر انتقادی استفاده کنیم. اگر بازی بی اهمیت است و هیچ ارزشی ندارد، چرا به همه حیوانات متصل شده است؟ من یک پاسخ دو کلمه ای به این دارم: "تیغ اوکام." اصل خودسازماندهی و «راه حل» برای هرج و مرج انسانی و قطبی شدن و درگیری درست زیر دماغ ما نشسته است. و اگر این کافی نیست، آیا به طور طعنه آمیزی متناقض نیست که قانون صرفه جویی وارد بازی می شود از طریق بازی؟
"با برابری همه چیز، ساده ترین توضیح درست است." - ویلیام اوکام
اگر بازی میانجی یا کنترل شده باشد، دیگر بازی اصیل نیست و نتایج مفید و سالم تعامل واقعی از بین می رود. و اگر بازی در طول زمان سرکوب یا ربوده شود، جبرانهای رفتاری منفی مرتبط با محرومیت از بازی ظاهر میشود، از جمله بیماریهای روانی فراگیر که امروزه میبینیم.
فناوری یک ابزار است نه یک راه حل.
انگیزه درونی بستر انتخاب آزادانه فرد مستقل با منبع کنترل درونی سالم است. محرک های درونی از طریق بازی اصیل شناسایی و توسعه می یابند. بازی نحوه خودسازماندهی انسان ها در هنگام بیداری است، شبیه به یک انگیزه بقای دیگر، خواب و رویاها، جایی که زمانی که ناخودآگاه هستیم، خود را سازماندهی می کنیم. توانایی ما برای خودسازماندهی از طریق درگیری بازی معتبر، پایه و اساس حاکمیت خود است. این است که چگونه در درون خود (بدون هیچ واسطه یا نیروی کنترلی) میدانیم که چه کسی هستیم، چه چیزی را دوست داریم و در چه چیزی مهارت داریم. توانایی ما در خود سازماندهی به ما کمک می کند معنا و هدف زندگی خود را شناسایی کرده و دنبال کنیم.
محرکهای درونی برای رفتارهای تعاملی خودپایدار و غیر اعتیادآور ضروری هستند. اگر بازی واقعی ما با واسطه گری متمرکز ربوده یا سرکوب شده باشد، ما منبع کنترل درونی لازم برای هویت روانشناختی سالم، رهایی یافته و خودمختار را ایجاد نمی کنیم. سپس برنامهنویسی متمرکز میتواند وارد عمل شود و ما را «مالک» کند. ما خودشیفته و نیازمند میشویم و نگران این هستیم که آیا به اندازهی کافی خوب هستیم یا نه، و آیا به اندازه کافی «لایک»، «فالوور» یا سایر اشکال اعتبار خارجی داریم. ما منزوی می شویم و در رسانه های اجتماعی و بازی های اعتیاد آور وسواس پیدا می کنیم. یا شاید ما به سمت امنیت درک شده و احساس تعلق «تفکر گروهی» قطبی شده گرایش داریم. امروزه اضطراب، افسردگی و سایر اشکال بیماری روانی در سطح بحرانی بالایی قرار دارند. اگر «احساس خود» ما با طراحی متمرکز میانی و معیارهای برون زا محدود، کنترل و تأیید شده است، و توسط توسعه گسترده خود اصیل خودمان تألیف نشده است، آیا جای تعجب است که بسیاری از ما به دنبال رعایت و تطابق با آن هستیم؟ لازم نیست اینجوری باشه!
«دیکتاتوری کامل ظاهر یک دموکراسی خواهد داشت، اما اساساً فردی بدون دیوار است که زندانیان حتی خواب فرار از آن را ندارند. این اساساً یک سیستم برده داری خواهد بود که در آن، از طریق مصرف و سرگرمی، بردگان به بندگی خود عشق می ورزند.» - آلدوس هاکسلی، 1931
در حالی که طراحی اصلاح رفتار امروزی به اعتبارسنجی بیرونی اندازهگیری، پاداشها و اغواکنندهها بستگی دارد، و تعامل کاربر ممکن است در ابتدا موثر به نظر برسد، اما معمولاً و متأسفانه، کوتاهمدت است. تحقیقات رایان و دسی و دیگران نشان میدهد که سیستمهای پاداش بیرونی نمیتوانند تعامل طولانیمدت پایدار مورد نیاز برای تغییر رفتارهای انسانی را فراهم کنند.. با این حال، متأسفانه شرطیسازی عامل رفتارگرا به عنوان مدل طراحی ما ادامه دارد. شاید این موضوع اثربخشی ضعیف سیستمهای پاداش گیمیفیکیشن معاصر، کاهش مشارکت و در نتیجه استراتژیهای طراحی اعتیادآور جبرانی اضافی را توضیح دهد. از سوی دیگر، مشارکت خودساخته، خودانگیخته و خودپایدار is fundamental to identifying what one loves to do and developing grit. This intrinsically directed engagement is also key to healing ourselves from mental illness disorders and negative behavioral compensations. Identifying and developing intrinsic motivational drives unique to the individual and integrating them into today’s engagement design will help develop the mental emancipation and self-sovereign identities that transform authentic engagement into meaningful, recreational work. In such a manner, and starting with each unique individual, this promises to build the decentralized P2P creator-economy and Renaissance 2.0 on top of Bitcoin.
این نمی تواند به زودی اتفاق بیفتد!
منبع:
این یک پست مهمان توسط کریستن کوزاد است. نظرات بیان شده کاملاً متعلق به خود آنها است و لزوماً نظرات BTC، Inc. یا را منعکس نمی کند Bitcoin مجله.
منبع اصلی: Bitcoin مجله