Benih Satoshi: Dari Perbudakan Mental Menjadi Bitcoin Identitas yang Dibebaskan

By Bitcoin Majalah - 2 tahun lalu - Waktu Membaca: 8 menit

Benih Satoshi: Dari Perbudakan Mental Menjadi Bitcoin Identitas yang Dibebaskan

Dengan mendasarkan Bitcoin desain seputar penentuan nasib sendiri versus mekanika permainan, kami bersandar pada dan mendorong pembelajaran yang lebih kaya secara alami dan pengalaman kreatif.

“Biomimikri adalah inovasi yang terinspirasi dari alam. Dalam masyarakat yang terbiasa mendominasi atau 'memperbaiki' alam, peniruan penuh hormat ini adalah pendekatan baru yang radikal, sungguh sebuah revolusi. Tidak seperti Revolusi Industri, Revolusi Biomimikri memperkenalkan era yang tidak didasarkan pada apa yang dapat kita ambil dari alam, tetapi pada apa yang dapat kita pelajari darinya.” - Janine Benyus

Ke mana tujuan kita tampaknya lebih rumit daripada memahami bagaimana kita bisa sampai di sini. Karena sejarah adalah guru kita dan dapat menginformasikan bagaimana kita memilih untuk ikut menciptakan masa depan kita, kita harus memberi penghormatan kepada masa lalu kita. Web awal adalah tentang menghubungkan mesin ke mesin, dan para insinyur digital awal di media sosial dan game menyadari bahwa mereka membutuhkan mesin-ke-manusia prototipe desain, yang menghubungkan batasan digital mereka dengan keterlibatan manusia. Mengingat pemikiran warisan era industri dan kecenderungan mereka terhadap skeuomorphism (melapisi desain lama di atas teknologi baru), antarmuka baru ini mau tidak mau perlu melibatkan pengukuran hasil perilaku pengguna untuk "memvalidasi" apa yang mereka bangun. Tapi bagaimana caranya?

Pertengahan 1900-an, teori behavioris psikolog BF Skinner tentang "pengkondisian operan" datang untuk menyelamatkan mereka. Metodologi pengkondisian perilaku psikologis ini memberikan kesesuaian yang hampir mulus dengan keterbatasan digital mereka. Komputasi biner para insinyur sekarang dapat mengintegrasikan pengkondisian operan behavioris sebagai dasar dari antarmuka manusia-mesin, dan hasil perilaku manusia dapat dirancang untuk dapat diukur secara objektif. Keuntungan besar semakin bertambah ketika para insinyur dan manajemen perusahaan segera mengetahui bahwa hasil pemikiran dan perilaku di antara sebagian besar populasi dapat dimanipulasi dan "dikelola" juga. Namun, ini bukan tanpa dampak. Kami sekarang melihat Facebook dan perusahaan media sosial lainnya diseret ke dengar pendapat kongres untuk menjawab desain pertunangan mereka dan manipulasi sosial dan perilaku yang meluas. Sementara itu, gugatan class action senilai miliaran dolar telah diajukan terhadap perusahaan game yang mengklaim “desain adiktif.” Saya menyampaikan bahwa kita perlu mempertanyakan secara mendalam apakah desain digital terpusat untuk manipulasi mental dan perilaku ini, atau sesuatu yang serupa, adalah apa yang kita inginkan dilapiskan pada desentralisasi baru. Bitcoin protokol.

"Anda tidak dapat mengelola apa yang tidak dapat Anda ukur." — Peter Drucker (guru manajemen bisnis)

Sederhananya, "pengkondisian operan" BF Skinner adalah metode penghargaan dan hukuman yang digunakan untuk memodifikasi perilaku (alias, modifikasi perilaku) dengan "memprogram" untuk perilaku yang diinginkan menggunakan insentif dan penguatan hadiah eksogen. Ini pada dasarnya adalah cara yang dirancang dengan baik untuk secara psikologis "menyuap" pengguna dengan insentif ekstrinsik untuk hasil perilaku yang diinginkan. Sementara modifikasi perilaku dapat bekerja dengan baik untuk pelatihan hewan peliharaan kita, itu dapat mengurangi pemikiran dan perilaku manusia yang sangat kompleks dan bernuansa (analog) menjadi hasil biner yang sempit dan terbatas, padahal, pada kenyataannya, kondisi dan kapasitas manusia yang kaya untuk belajar, mencipta, dan berkembang mencakup lebih banyak lagi. Namun terlepas dari semua ini, teori pengkondisian operan BF Skinner paling sesuai dengan kebutuhan desain para insinyur keterlibatan manusia awal.

Pengkondisian operan, kadang-kadang juga dikenal sebagai "mekanika permainan", dianggap sebagai fondasi utama desain keterlibatan kontemporer. Oleh karena itu, manusia dalam semua keragaman dan kekayaan unik kita saat ini harus mempersempit dan memutarbalikkan diri untuk beradaptasi dengan sentralisasi era industri yang terstandarisasi dan terdigitalisasi. Sebaliknya, kita perlu membalik model ini dan memberdayakan pengalaman pengguna individual sehingga teknologi beradaptasi, mempersonalisasi, memperkaya, dan memperluas setiap orang yang unik. Masing-masing dari kita memiliki hak mendasar untuk mengembangkan “penentuan nasib sendiri” kita sendiri.

Tidak seperti "mekanik permainan" Skinnerian hari ini yang menembus platform antarmuka manusia-mesin saat ini, gratis, dihasilkan sendiri, motivasi diri, dan mandiri bermain adalah meta-desain bawaan Ibu Alam untuk keterlibatan otentik tanpa perantara. Tidak seperti bermain game, permainan autentik adalah dorongan untuk bertahan hidup, dan tidak seperti desain game, permainan ini tidak membuat ketagihan. Desain game dan desain keterlibatan paling kontemporer dimaksudkan untuk "mengaitkan" pengguna; desainer mereka bahkan menyebutnya sebagai "ekonomi perhatian" dan menganggap perhatian (Anda) sebagai "komoditas langka." Sebaliknya, pemain autentik sejati dapat bermain dan kemudian pergi sesuai pilihannya, lalu terlibat kembali saat dia memilih. Ini karena, tidak seperti desain permainan dan media sosial yang terpusat, keterlibatan otentik tidak hanya terputus-putus, tetapi juga dihasilkan/diprakarsai sendiri, motivasi diri, dan berkelanjutan. Merancang untuk "memperbaiki" desain adiktif keterlibatan bermain otentik dan memicu kedaulatan diri. Ini mengarahkan kami ke solusi desain lintas sektor yang baru, dipersonalisasi, diberdayakan pengguna untuk abad ke-21.

Ketika kita meninggalkan kepastian yang dapat diprediksi dan relatif dari industrialisme Newton dan menjelajahi kemungkinan alam kuantum, kita dengan cepat mengenali dunia kuantum sebagai paradoks yang inheren (apakah itu gelombang atau partikel?). Kita juga sekarang tahu bahwa permainan dan eksplorasi kemungkinan adalah secara biologis tertanam dalam diri manusia. Hal ini juga berlaku untuk berbagai tingkat pada semua hewan. Video YouTube yang paling sering dilihat adalah video pertemuan spontan permainan hewan lintas spesies: beruang, anjing pengejar, kucing main-main memukul gagak, bayi rusa yang memercayai sentuhan eksplorasi balita manusia. Mengapa demikian? Apa yang secara naluriah dan emosional mendorong kita untuk mencari dan sangat menikmati kebaruan permainan yang dihasilkan sendiri dan berkelanjutan? Singkatnya, bermain adalah bagaimana kita “mengeksplorasi kemungkinan” dan mengejar novel. Bermain memotivasi diri sendiri dan didorong secara intrinsik. Kami tahu kami berada di jalan yang benar ketika alam memberi penghargaan kepada mereka yang bermain dengan ketahanan, kemampuan beradaptasi yang kreatif, vitalitas yang menyenangkan, dan hasil yang sehat. Dengan demikian, kita harus mengakui bahwa bermain menyediakan “prinsip pertama” dari keterlibatan manusia dan desain yang sesuai. Ini adalah Bitcoin's kesempatan besar untuk membuat ulang desain keterlibatan warisan menggunakan model yang lebih baik!

“Struktur peradaban mengakui dorongan manusia dan memasukkannya ke dalam perilaku positif, di mana sebagian besar atau semua pihak lebih baik. Struktur decivilizing memperkuat dorongan manusia dengan cara yang negatif, membuat kebanyakan orang menjadi lebih buruk. Ini sering dibuat secara tidak sengaja.”— Balaji S. Srinivasan (investor malaikat, pengusaha)

Pada 1970-an, Richard Ryan dan Edward Deci dari University of Rochester berkolaborasi untuk mengembangkan “Teori penentuan nasib sendiri” pada motivasi. Teori ini menentang pengkondisian operan BF Skinner dan pada dasarnya menggulingkan kepercayaan dominan bahwa cara terbaik untuk membuat manusia melakukan tugas adalah dengan menghargai perilaku mereka. Para peneliti maverick ini menganggap penting untuk membedakan jenis motivasi dan membedakan antara motivasi yang dikendalikan dan yang otonom.

Jadi, apa karakteristik dasar dan perbedaan antara motivasi intrinsik dan ekstrinsik? Bagan ini memberikan gambaran umum yang ringkas dan mudah dipahami:

Seperti yang Anda lihat, motivasi intrinsik berasal dari dalam dan motivasi diri. Ini tahan lama dan mandiri dalam jangka waktu yang lama. Motivator intrinsik mengembangkan grit dan memupuk penentuan nasib sendiri. Ini cocok dengan Bitcoin jiwa khas suatu bangsa.

Di sisi lain, motivasi ekstrinsik tidak memicu keterlibatan jangka panjang. Ini didorong oleh penghargaan dan insentif eksogen (suap menggoda), sering kali didasarkan pada pengukuran dan terkadang ancaman hukuman. Etos fiat terpusat.

Dari catatan khusus, ada defisit besar yang telah lama ada dalam ilmu motivasi kontemporer, dan kami melihat ketidakhadirannya dalam bagan di atas dan kelalaian dalam penelitian. Ilmu motivasi hanya mengabaikan untuk mengintegrasikan apa yang sekarang kita ketahui tentang bermain. Bias kognitif dalam penelitian dan basis pengetahuan akademis menghalangi pengidentifikasian dan pengembangan motivator intrinsik manusia dengan ilmu saraf afektif permainan. Saya yakin kekhilafan dalam penelitian ini terkait dengan bias akademis dan "tabu" budaya historis terhadap permainan yang ditemukan dalam desain era industri, misalnya, "bermain menghalangi pekerjaan", "tidak produktif", "sembrono", “permainan tidak mudah diukur dan tidak memiliki nilai.”

Mari gunakan sedikit akal sehat dan pemikiran kritis. Jika bermain itu sepele dan tidak memiliki nilai, mengapa itu tertanam dalam semua hewan? Saya memiliki tanggapan dua kata untuk ini: "Pisau Occam." Prinsip pengorganisasian diri dan "solusi" untuk kekacauan manusia dan polarisasi dan konflik berada tepat di bawah hidung kita. Dan jika itu tidak cukup, bukankah ironisnya paradoks bahwa hukum kekikiran ikut bermain melalui bermain?

"Dengan semua hal yang sama, penjelasan paling sederhana cenderung menjadi yang benar." — William dari Ockham

Jika permainan diperantarai atau dikendalikan, itu bukan lagi permainan otentik, dan hasil positif yang sehat dari keterlibatan otentik hilang. Dan jika permainan ditekan atau dibajak dari waktu ke waktu, kompensasi perilaku negatif yang terkait dengan kekurangan bermain muncul, termasuk penyakit mental yang menyebar yang kita lihat sekarang.

Teknologi adalah alat, bukan solusi.

Motivasi intrinsik adalah landasan pilihan bebas dari individu yang berdaulat dengan lokus kendali internal yang sehat. Motivator intrinsik diidentifikasi dan dikembangkan melalui permainan otentik. Bermain adalah cara manusia mengatur diri sendiri saat kita bangun, mirip dengan dorongan bertahan hidup, tidur, dan mimpi lainnya, di mana kita mengatur diri sendiri saat tidak sadar. Kemampuan kita untuk mengatur diri sendiri melalui keterlibatan bermain yang autentik adalah dasar dari kedaulatan diri. Begitulah cara kita mengetahui secara internal (tanpa perantara atau kekuatan pengendali) siapa kita, apa yang kita sukai dan apa yang kita kuasai. Kemampuan kita untuk mengatur diri sendiri membantu kita mengidentifikasi dan mengejar makna dan tujuan dalam hidup kita.

Motivator intrinsik sangat penting untuk mempertahankan diri, perilaku keterlibatan non-adiktif. Jika keterlibatan bermain otentik kita telah dibajak atau ditekan oleh intermediasi terpusat, kita tidak mengembangkan lokus kendali internal yang diperlukan untuk identitas yang sehat secara psikologis, bebas, dan berdaulat. Pemrograman terpusat kemudian dapat masuk dan "memiliki" kami. Kita menjadi narsis dan membutuhkan, dengan cemas terobsesi dengan apakah kita cukup baik, jika kita cocok, dan jika kita memiliki cukup "suka", "pengikut" atau bentuk validasi eksternal lainnya. Kami mengisolasi dan menjadi terobsesi dengan media sosial dan game yang membuat ketagihan. Atau mungkin kita tertarik pada rasa aman dan rasa memiliki dari "pemikiran kelompok" yang terpolarisasi. Kecemasan, depresi, dan bentuk penyakit mental lainnya berada pada tingkat krisis tertinggi sepanjang masa saat ini. Jika "rasa diri" kita telah dipersempit, dikendalikan dan divalidasi oleh desain terpusat menengah dan kriteria eksogen, dan tidak ditulis oleh pengembangan diri otentik kita yang luas, apakah mengherankan begitu banyak dari kita berusaha untuk mematuhi dan menyesuaikan diri? Tidak harus seperti ini!

“Kediktatoran yang sempurna akan terlihat seperti demokrasi, tetapi pada dasarnya akan menjadi orang tanpa tembok di mana para tahanan bahkan tidak akan bermimpi untuk melarikan diri. Ini pada dasarnya akan menjadi sistem perbudakan di mana, melalui konsumsi dan hiburan, para budak akan menyukai perbudakan mereka.” — Aldous Huxley, 1931

Sementara desain modifikasi perilaku saat ini bergantung pada validasi ekstrinsik dari pengukuran, penghargaan dan bujukan, dan keterlibatan pengguna pada awalnya mungkin tampak efektif, biasanya, dan sayangnya, berumur pendek. Penelitian oleh Ryan dan Deci dan lainnya menunjukkan sistem penghargaan ekstrinsik tidak dapat memberikan keterlibatan jangka panjang yang berkelanjutan yang diperlukan untuk mengubah perilaku manusia. Namun pengkondisian operan behavioris, sayangnya, tetap ada sebagai model desain kami. Mungkin ini menjelaskan kemanjuran keterlibatan yang buruk dari sistem penghargaan gamifikasi kontemporer, penurunan partisipasi, dan karenanya strategi desain kompensasi tambahan yang adiktif. Di samping itu, keterlibatan yang dihasilkan sendiri, motivasi diri, dan berkelanjutan adalah dasar untuk mengidentifikasi apa yang suka dilakukan dan mengembangkan ketabahan. Keterlibatan yang diarahkan secara intrinsik ini juga merupakan kunci untuk menyembuhkan diri kita sendiri dari gangguan penyakit mental dan kompensasi perilaku negatif. Mengidentifikasi dan mengembangkan dorongan motivasi intrinsik yang unik bagi individu dan mengintegrasikannya ke dalam desain keterlibatan hari ini akan membantu mengembangkan emansipasi mental dan identitas kedaulatan diri yang mengubah keterlibatan otentik menjadi pekerjaan rekreasional yang bermakna. Sedemikian rupa, dan dimulai dengan setiap individu yang unik, ini menjanjikan untuk membangun ekonomi pencipta P2P yang terdesentralisasi dan Renaissance 2.0 di atas Bitcoin.

Itu tidak bisa terjadi cukup cepat!

Sumber:

Motivasi intrinsik

Ini adalah posting tamu oleh Kristen Cozad. Pendapat yang diungkapkan sepenuhnya milik mereka sendiri dan tidak mencerminkan pendapat BTC, Inc. atau Bitcoin Majalah.

Sumber asli: Bitcoin majalah