הזרע של סאטושי: מעבדות נפשית ועד Bitcoin זהויות משוחררות

By Bitcoin מגזין - לפני שנתיים - זמן קריאה: 2 דקות

הזרע של סאטושי: מעבדות נפשית ועד Bitcoin זהויות משוחררות

על ידי ביסוס Bitcoin בתכנון סביב הגדרה עצמית לעומת מכניקת משחק, אנו נשענים ומעודדים חוויות למידה וחוויות יצירתיות עשירות יותר באופן טבעי.

"ביומימיקה היא חדשנות בהשראת הטבע. בחברה שרגילה להשתלט על הטבע או 'לשפר' את הטבע, החיקוי המכבד הזה הוא גישה חדשה לגמרי, מהפכה באמת. שלא כמו המהפכה התעשייתית, מהפכת הביומימיקריה מציגה עידן המבוסס לא על מה שאנחנו יכולים להפיק מהטבע, אלא על מה שאנחנו יכולים ללמוד ממנה". - ג'נין בניוס

לאן פנינו מועדות נראה מסובך יותר מאשר אולי להבין איך הגענו לכאן. מכיוון שההיסטוריה היא המורה שלנו ויכולה להודיע ​​כיצד אנו בוחרים ליצור יחד את עתידנו, עלינו לתת כבוד לעברנו. הרשת המוקדמת עסקה בחיבור מכונות למכונות, והמהנדסים הדיגיטליים המוקדמים במדיה החברתית ובמשחקים הבינו שהם צריכים מכונה לאדם אב-טיפוס עיצוב, כזה שמממשק את האילוצים הדיגיטליים שלהם עם מעורבות אנושית. בהתחשב בחשיבה המורשת של העידן התעשייתי ובנטייה ל-skeuomorphism (שכבת על עיצוב ישן על גבי טכנולוגיה חדשה), הממשק החדש הזה היה חייב בהכרח לכלול איכשהו מדידת תוצאות התנהגותיות של משתמשים כדי "לאמת" את מה שהם בנו. אבל איך?

באמצע שנות ה-1900, התיאוריה הביהביוריסטית של הפסיכולוג BF Skinner של "התניה אופרנטית" באה להציל אותם. מתודולוגיה זו של התניה התנהגותית פסיכולוגית סיפקה התאמה כמעט חלקה למגבלות הדיגיטליות שלהם. החישובים הבינאריים של המהנדסים יכולים כעת לשלב התניה אופרנטית ביהביוריסטית כבסיס של ממשק מכונה-אדם, ותוצאות התנהגות אנושיות יכולות להיות מתוכננות כך שיהיו ניתנות למדידה אובייקטיבית. יתרון עצום הצטבר עוד יותר כאשר המהנדסים והנהלת החברה למדו במהרה שניתן לתמרן ו"לנהל" גם את תוצאות החשיבה וההתנהגות בקרב חלקים עצומים של אוכלוסיות. עם זאת, זה לא היה ללא השלכות. כעת אנו רואים את פייסבוק וחברות מדיה חברתית אחרות נגררות לדיונים בקונגרס עונות על עיצוב המעורבות שלהן והמניפולציה החברתית וההתנהגותית הנרחבת שלה. בינתיים, הוגשו תביעות ייצוגיות בסך מיליארדי דולרים נגד חברות משחקים בטענה ל"עיצוב ממכר". אני טוען שאנחנו צריכים לתהות עמוקות אם העיצוב הדיגיטלי הריכוזי הזה למניפולציה מנטלית והתנהגותית, או משהו דומה, הוא מה שאנחנו רוצים שיוצג על המבוזר החדש Bitcoin פרוטוקול.

"אתה לא יכול לנהל את מה שאתה לא יכול למדוד." - פיטר דרוקר (גורו ניהול עסקים)

במילים פשוטות, "התניה אופרנטית" של BF Skinner היא שיטה של ​​תגמולים ועונשים המשמשים לשינוי התנהגויות (aka, שינוי התנהגות) על ידי "תכנות" להתנהגויות רצויות תוך שימוש בתמריצים וחיזוקים לתגמול אקסוגניים. זוהי בעצם דרך מעוצבת היטב "לשחד" פסיכולוגית את המשתמש עם תמריצים חיצוניים לתוצאות התנהגותיות רצויות. בעוד ששינוי התנהגות עשוי לעבוד היטב עבור אימון חיות המחמד שלנו, הוא יכול להפחית חשיבה והתנהגויות אנושיות מורכבות ובעלי ניואנסים (אנלוגיים) לתוצאות בינאריות צרות ומוגבלות, כאשר, למעשה, המצב האנושי העשיר ויכולת הלמידה, היצירה וההתרחבות כוללים כל כך הרבה יותר. אולם למרות כל זאת, תיאוריות ההתניה האופרנטית של BF Skinner מתאימות בצורה הטובה ביותר לצורכי התכנון של מהנדסי המעורבות האנושית המוקדמים.

התניה אופרנטית, המכונה לפעמים גם "מכניקת משחק", נחשבת לבסיס העיקרי של עיצוב מעורבות עכשווי. לפיכך, בני האדם על כל המגוון והעושר הייחודי שלנו חייבים כיום לצמצם ולעוות את עצמנו כדי להסתגל לריכוזיות דיגיטאלית, סטנדרטית, בעידן התעשייתי. במקום זאת, עלינו להפוך את המודל הזה ולהעצים חוויות משתמש אישיות כך שהטכנולוגיה תתאים, מתאימה אישית, מעשירה ומרחיבה כל אדם ייחודי. לכל אחד מאיתנו יש את הזכות הבסיסית לפתח את ה"הגדרה העצמית" שלו.

בניגוד ל"מכניקת המשחק" הסקינריאנית של ימינו שמחלחלת לפלטפורמות הממשק של מכונה-אנושיות של ימינו, חופשית, שנוצרה בעצמה, בעלת מוטיבציה עצמית ומתקיימת בעצמה. לשחק הוא המטא-עיצוב המולד של אמא טבע למעורבות אותנטית חסרת ביניים. בניגוד לגיימינג, משחק אותנטי הוא מניע הישרדות, ובניגוד לעיצוב גיימינג, הוא אינו ממכר. עיצוב המשחקים ועיצוב המעורבות העכשווי ביותר נועדו "להרים" את המשתמש; המעצבים שלהם אפילו מתייחסים לזה כ"כלכלת תשומת הלב" ורואים את תשומת הלב (שלכם) כ"מצרך נדיר". לעומת זאת, השחקן האותנטי האמיתי יכול לשחק ואז לעזוב כרצונו, ואז לשוב ולעסוק שוב כאשר יבחר. הסיבה לכך היא שבניגוד לעיצוב משחקים ומדיה חברתית מרוכזת, מעורבות אותנטית היא לא רק חסרת ביניים, אלא נוצרת/יזומה מעצמה, מונעת מעצמה ומתקיימת מעצמה. עיצוב לעיסוק אותנטי במשחק "מתקן" עיצוב ממכר ומעודד ריבונות עצמית. זה מפנה אותנו לעבר הפתרון החדש, המותאם אישית, מועצמת המשתמש, חוצה מגזרים עבור המאה ה-21.

כאשר אנו עוזבים את הוודאות הצפויה והיחסית של התעשייתיות הניוטונית וחוקרים את תחומי האפשרויות הקוונטיים, אנו מזהים במהירות את העולם הקוונטי כפרדוקסאלי מטבעו (האם הוא גל או חלקיק?). אנחנו גם יודעים עכשיו שמשחק וחקר האפשרי הם מחווט ביולוגית בבני אדם. זה נכון גם בדרגות שונות בכל בעלי החיים. סרטוני ה-YouTube הנצפים בתדירות הגבוהה ביותר הם אלו של מפגשים ספונטניים של משחקי חיות בין מינים: דובים רודפים אחרי כלבים, חתולים שמסתובבים בשובבות על עורבים, תינוק צבי סומך על מגע חקר של פעוט אנושי. למה? מה באופן אינסטינקטיבי ורגשי מניע אותנו לחפש וליהנות עמוקות מהחידוש של משחק שנוצר בעצמו ומתקיים בעצמו? בקיצור, משחק הוא הדרך שבה אנו "חוקרים את האפשרי" ורודפים אחרי הרומן. משחק הוא מוטיבציה עצמית ו מונע באופן מהותי. אנחנו יודעים שאנחנו בדרך הנכונה כשהטבע מתגמל את אלה שמשחקים בחוסן, הסתגלות יצירתית, חיוניות משמחת ותוצאות בריאות. ככזה, עלינו להכיר בכך שמשחק מספק את "עקרונות ראשונים" של מעורבות אנושית ועיצוב בהתאם. זה Bitcoinההזדמנות הנהדרת של ליצור מחדש עיצוב מעורבות מדור קודם באמצעות מודל טוב יותר!

"מבנה תרבותי מכיר בדחף אנושי ומכליל אותו לכדי התנהגות חיובית, שבה רוב הצדדים או כולם במצב טוב יותר. מבנה דציביליזציה מגביר את הדחף האנושי בדרכים שליליות, ומשאיר את רוב האנשים במצב גרוע יותר. אלה נוצרים לעתים קרובות שלא במתכוון." - Balaji S. Srinivasan (משקיע מלאך, יזם)

בשנות ה-1970, ריצ'רד ריאן ואדוארד דצ'י מאוניברסיטת רוצ'סטר שיתפו פעולה כדי לפתח את "תיאוריית ההגדרה העצמית"על מוטיבציה. תיאוריה זו התעמתה עם ההתניה האופרנטית של BF Skinner ובעצם הפילה את האמונה השלטת שהדרך הטובה ביותר לגרום לבני אדם לבצע משימות היא לתגמל את ההתנהגויות שלהם. חוקרים אלו חשבו שחשוב להבחין בין סוגי המוטיבציה ולהבחין בין מוטיבציה מבוקרת ואוטונומית.

אז מה הם המאפיינים הבסיסיים וההבדלים בין מוטיבציה פנימית וחיצונית? תרשים זה מספק סקירה תמציתית וקלה להבנה:

כפי שניתן לראות, מוטיבציה פנימית מגיעה מבפנים והיא מונעת מעצמה. זה עמיד לאורך זמן ומתקיים בעצמו לאורך תקופות זמן ארוכות. מניעים פנימיים מפתחים חוצפה ומטפחים הגדרה עצמית. זה מתאים ל- Bitcoin אֶתוֹס.

מצד שני, מוטיבציה חיצונית אינה מעודדת מעורבות ארוכת טווח. הוא ניזון מתגמולים ותמריצים אקסוגניים (שוחד מפתים), הוא מבוסס לרוב על מדידה ולעיתים איומים בעונש. אתוס פיאט מרכזי.

יש לציין במיוחד, קיים גירעון עצום שהיה קיים זמן רב במדע המוטיבציה העכשווי, ואנו רואים את היעדרו בתרשים למעלה ואת השמטתו במחקר. מדע המוטיבציה פשוט מזניח לשלב את מה שאנו יודעים כעת על משחק. ההטיה הקוגניטיבית בתוך בסיס הידע המחקרי והאקדמי מונעת קישור בין זיהוי ופיתוח של מניעים פנימיים אנושיים למדעי המוח האפקטיביים של המשחק. אני מאמין שההשגחה הזו במחקר קשורה להטיה אקדמית ול"טאבו" התרבותי ההיסטורי נגד משחק שנמצא בעיצוב עידן תעשייתי, למשל, "משחק מפריע לעבודה", "זה לא פרודוקטיבי", "זה קל דעת," "משחק לא נמדד בקלות ואין לו ערך."

בואו נשתמש במעט שכל ישר וחשיבה ביקורתית. אם המשחק הוא טריוויאלי ואין לו ערך, מדוע הוא מחובר לכל החיות? יש לי תגובה של שתי מילים לזה: "תער של אוקאם." עקרון ההתארגנות העצמית ו"פתרון" לכאוס אנושי ולקיטוב ולקונפליקט יושבים ממש מתחת לאף שלנו. ואם זה לא מספיק, האם זה לא פשוט פרדוקסלי באופן אירוני שחוק הזילות נכנס לפעולה דרך לשחק?

"כשכל הדברים שווים, ההסבר הפשוט ביותר נוטה להיות הנכון." — ויליאם מאוחם

אם המשחק הוא מתווך או נשלט, זה כבר לא משחק אותנטי, והתוצאות המיטיבות הבריאותיות של מעורבות אותנטית אובדות. ואם המשחק מדוכא או נחטף לאורך זמן, מופיעים פיצויים התנהגותיים שליליים הקשורים למניעת משחק, כולל מחלות הנפש הנפוצות שאנו רואים כיום.

הטכנולוגיה היא כלי, לא פתרון.

מוטיבציה פנימית היא סלע הבחירה החופשית של הפרט הריבוני העצמי עם מוקד שליטה פנימי בריא. מניעים פנימיים מזוהים ומפותחים באמצעות משחק אותנטי. משחק הוא האופן שבו בני אדם מתארגנים בעצמם כאשר אנו ערים, בדומה לדחף הישרדות אחר, שינה וחלומות, שבו אנו מתארגנים בעצמנו כאשר אנו מחוסרי הכרה. היכולת שלנו להתארגן באמצעות עיסוק אותנטי במשחק היא הבסיס לריבונות עצמית. כך אנו מגיעים לדעת פנימית (ללא כל תיווך או כוחות שליטה) מי אנחנו, מה אנחנו אוהבים ובמה אנחנו טובים. יכולת הארגון העצמי שלנו עוזרת לנו לזהות ולרדוף אחר משמעות ומטרה בחיינו.

מניעים פנימיים חיוניים להתנהגויות מעורבות המקיימות את עצמן, לא ממכרות. אם העיסוק האותנטי במשחק שלנו נחטף או דוכא על ידי תיווך ריכוזי, אנחנו לא מפתחים את מוקד השליטה הפנימי הדרוש לזהות הבריאה מבחינה פסיכולוגית, המשוחררת, הריבונית העצמית. תכנות מרוכז יכול אז להיכנס פנימה ו"להחזיק" אותנו. אנחנו הופכים נרקיסיסטים ונזקקים, אובססיביים בחרדה אם אנחנו מספיק טובים, אם אנחנו מתאימים ואם יש לנו מספיק "לייקים", "עוקבים" או צורות אחרות של אימות חיצוני. אנחנו מתבודדים ונהיה אובססיביים לגבי מדיה חברתית ומשחקים ממכרים. או אולי אנחנו נמשכים לעבר הביטחון הנתפס ותחושת השייכות של "חשיבה קבוצתית" מקוטבת. חרדה, דיכאון וצורות אחרות של מחלות נפש נמצאות כיום ברמות משבר גבוהות בכל הזמנים. אם "תחושת העצמי" שלנו הצטמצמה, נשלטת ואומתה על ידי עיצוב ריכוזי מתווך וקריטריונים אקסוגניים, ולא נכתבה על ידי ההתפתחות המרחיבה של האני האותנטי שלנו, מה הפלא שכל כך הרבה מאיתנו מבקשים לציית ולהשתלב? זה לא חייב להיות ככה!

"לדיקטטורה המושלמת תהיה מראה של דמוקרטיה, אבל בעצם תהיה אדם ללא חומות שבהן האסירים אפילו לא היו חולמים לברוח. זו תהיה בעצם מערכת של עבדות שבה, באמצעות צריכה ובידור, העבדים יאהבו את השעבוד שלהם". - אלדוס האקסלי, 1931

בעוד שעיצוב שינוי ההתנהגות של ימינו תלוי באימות החיצוני של מדידה, תגמולים ופיתויים, ומעורבות משתמשים עשויה להיראות יעילה בתחילה, היא בדרך כלל, ולמרבה הצער, קצרת מועד. מחקר של ריאן ודסי ואחרים מראים שמערכות תגמול חיצוניות אינן יכולות לספק את המעורבות המתמשכת ארוכת הטווח הדרושה לשינוי התנהגויות אנושיות. עם זאת, התניה אופרנטית התנהגותית, למרבה הצער, נמשכת כמודל העיצוב שלנו. אולי זה מסביר את יעילות המעורבות הלקויה של מערכות תגמול gamification עכשוויות, את הירידה בהשתתפות, ומכאן את אסטרטגיות העיצוב הממכרות המפצות הנוספות. מצד שני, מעורבות שנוצרה בעצמה, מוטיבציה עצמית ומתמשכת הוא הבסיסי לזיהוי מה אדם אוהב לעשות ולפתח חוצץ. מעורבות מכוונת מהותית זו היא גם מפתח לריפוי עצמנו מהפרעות מחלות נפש ופיצויים התנהגותיים שליליים. זיהוי ופיתוח דחפים מוטיבציוניים פנימיים ייחודיים לאדם ושילובם בעיצוב המעורבות של ימינו יסייעו לפתח את האמנציפציה המנטלית והזהויות הריבוניות העצמיות שהופכות מעורבות אותנטית לעבודה משמעותית ובילוי. באופן כזה, והחל מכל אדם ייחודי, זה מבטיח לבנות את כלכלת היוצרים-P2P המבוזרת ורנסנס 2.0 על גבי Bitcoin.

זה לא יכול לקרות מהר מספיק!

מקור:

מוטיבציה פנימית

זהו פוסט אורח מאת קריסטן קוזאד. הדעות המובעות הן לגמרי שלהן ואינן משקפות בהכרח את הדעות של BTC, Inc. או Bitcoin מגזין.

מקור מקורי: Bitcoin מגזין