Satoshi's Seed: Van mentale slavernij tot Bitcoin geëmancipeerde identiteiten

By Bitcoin Tijdschrift - 2 jaar geleden - Leestijd: 8 minuut

Satoshi's Seed: Van mentale slavernij tot Bitcoin geëmancipeerde identiteiten

Door te baseren Bitcoin ontwerp rond zelfbeschikking versus spelmechanismen, we leunen op en moedigen meer natuurlijk rijke leer- en creatieve ervaringen aan.

“Biomimicry is innovatie geïnspireerd door de natuur. In een samenleving die gewend is de natuur te domineren of te 'verbeteren', is deze respectvolle imitatie een radicaal nieuwe benadering, eigenlijk een revolutie. In tegenstelling tot de Industriële Revolutie introduceert de Biomimicry Revolutie een tijdperk dat niet gebaseerd is op wat we uit de natuur kunnen halen, maar op wat we van haar kunnen leren.” - Janine Benius

Waar we naartoe gaan lijkt ingewikkelder dan misschien te begrijpen hoe we hier zijn gekomen. Omdat geschiedenis onze leraar is en kan informeren hoe we ervoor kiezen om onze toekomst mede te creëren, moeten we eer bewijzen aan ons verleden. Het vroege web ging over het verbinden van machines met machines, en de vroege digitale ingenieurs in sociale media en gaming realiseerden zich dat ze een machine-naar-mens ontwerp-prototype, een die hun digitale beperkingen koppelde aan menselijke betrokkenheid. Gezien hun industriële denkwijze en neiging tot skeuomorfisme (een oud ontwerp bovenop een nieuwe technologie leggen), moest deze nieuwe interface onvermijdelijk op de een of andere manier de meting van gebruikersgedragsresultaten omvatten om te "valideren" wat ze construeerden. Maar hoe?

Halverwege de twintigste eeuw kwam de behavioristische theorie van 'operante conditionering' van psycholoog BF Skinner hen te hulp. Deze methodologie van psychologische gedragsconditionering sloot vrijwel naadloos aan bij hun digitale beperkingen. De binaire berekeningen van de ingenieurs zouden nu behavioristische operante conditionering kunnen integreren als de basis van een machine-mens-interface, en menselijke gedragsresultaten zouden zo kunnen worden ontworpen dat ze objectief meetbaar zijn. Er ontstond nog een enorm voordeel toen de ingenieurs en het management van het bedrijf al snel ontdekten dat de denk- en gedragsresultaten van grote delen van de bevolking ook konden worden gemanipuleerd en ‘beheerd’. Dit bleef echter niet zonder gevolgen. We zien nu dat Facebook en andere sociale-mediabedrijven naar hoorzittingen in het Congres worden gesleept en zich moeten verantwoorden voor hun betrokkenheidsontwerp en de wijdverbreide sociale en gedragsmatige manipulatie ervan. Ondertussen zijn er class action-rechtszaken ter waarde van miljarden dollars aangespannen tegen gamingbedrijven die beweren dat ze ‘verslavend ontwerp’ hebben. Ik stel dat we ons diep moeten afvragen of dit gecentraliseerde digitale ontwerp voor mentale en gedragsmanipulatie, of iets dergelijks, is wat we willen overbrengen op de nieuwe gedecentraliseerde Bitcoin protocol.

"Wat je niet kunt meten, kun je niet managen." — Peter Drucker (goeroe bedrijfsbeheer)

Simpel gezegd, BF Skinner's "operante conditionering" is een methode van beloningen en straffen die worden gebruikt om gedrag (ook bekend als gedragsverandering) te wijzigen door "programmering" voor gewenst gedrag met behulp van exogene beloningsprikkels en versterkingen. Het is in feite een goed gemaakte manier om de gebruiker psychologisch te 'omkopen' met extrinsieke prikkels voor gewenste gedragsresultaten. Hoewel gedragsverandering goed kan werken voor de training van onze huisdieren, kan het zeer complex en genuanceerd menselijk denken en gedrag (analoog) reduceren tot enge en beperkte binaire resultaten, terwijl de rijke menselijke conditie en het vermogen om te leren, te creëren en uit te breiden in feite zoveel meer omvat. Maar ondanks dit alles passen de operante conditioneringstheorieën van BF Skinner het beste bij de ontwerpbehoeften van de vroege ingenieurs voor menselijke betrokkenheid.

Operante conditionering, ook wel bekend als 'spelmechanica', wordt beschouwd als de belangrijkste basis van hedendaags engagementontwerp. Daarom moeten mensen in al onze diversiteit en unieke rijkdom zich momenteel beperken en verwringen om ons aan te passen aan gedigitaliseerde, gestandaardiseerde centralisatie in het industriële tijdperk. In plaats daarvan moeten we dit model omdraaien en geïndividualiseerde gebruikerservaringen mogelijk maken, zodat technologie zich aanpast aan, personaliseert, verrijkt en uitbreidt voor elke unieke persoon. Ieder van ons heeft het fundamentele recht om zijn eigen 'zelfbeschikking' te ontwikkelen.

In tegenstelling tot de huidige Skinneriaanse "spelmechanica" die de machine-mens-interfaceplatforms van vandaag doordringt, vrij, zelfgegenereerd, zelfgemotiveerd en zelfvoorzienend spelen is het aangeboren meta-ontwerp van Moeder Natuur voor ongeintermedieerde authentieke betrokkenheid. In tegenstelling tot gamen is authentiek spelen een overlevingsdrift en in tegenstelling tot gamedesign is het niet verslavend. Gamedesign en de meeste hedendaagse engagementdesigns zijn bedoeld om de gebruiker te 'haken'; hun ontwerpers noemen het zelfs de 'aandachtseconomie' en beschouwen (uw) aandacht als een 'schaars goed'. Omgekeerd kan de echte authentieke speler spelen en dan vertrekken zoals hij wil, en dan opnieuw deelnemen wanneer hij dat wil. Dit komt omdat, in tegenstelling tot gecentraliseerd ontwerp van games en sociale media, authentieke betrokkenheid niet alleen niet-intermediair is, maar zelf gegenereerd/geïnitieerd, zelfgemotiveerd en zelfvoorzienend is. Ontwerpen voor authentieke spelbetrokkenheid "repareert" verslavend ontwerp en bevordert zelfsoevereiniteit. Dit wijst ons in de richting van de nieuwe, gepersonaliseerde, door de gebruiker ondersteunde, sectoroverschrijdende ontwerpoplossing voor de 21e eeuw.

Terwijl we de voorspelbare en relatieve zekerheid van het Newtoniaanse industrialisme verlaten en de kwantumrijken van mogelijkheden verkennen, erkennen we snel de kwantumwereld als inherent paradoxaal (is het golf of deeltje?). We weten nu ook dat spelen en het verkennen van het mogelijke zijn biologisch ingebed in mensen. Dit geldt ook in verschillende mate bij alle dieren. De meest bekeken YouTube-video's zijn die van spontane, stoute ontmoetingen van diersoortoverschrijdend spel: beren die honden achtervolgen, katten die speels naar kraaien meppen, een babyhert dat vertrouwt op de verkennende aanraking van een menselijke peuter. Waarom is dat? Wat drijft ons instinctief en emotioneel om de nieuwigheid van zelf gegenereerd en zelfvoorzienend spel te zoeken en er intens van te genieten? Kortom, spelen is hoe we 'het mogelijke verkennen' en de roman nastreven. Spelen is zelfgemotiveerd en intrinsiek gedreven. We weten dat we op de goede weg zijn wanneer de natuur degenen beloont die spelen met veerkracht, creatief aanpassingsvermogen, vreugdevolle vitaliteit en gezonde resultaten. Als zodanig moeten we erkennen dat spelen de "eerste principes” van menselijke betrokkenheid en ontwerp dienovereenkomstig. Dit is Bitcoin's geweldige kans om het oude engagementontwerp opnieuw te creëren met een beter model!

“Een beschavende structuur erkent een menselijke drive en corrigeert deze in positief-somgedrag, waar de meeste of alle partijen beter af zijn. Een deciviliserende structuur versterkt een menselijke drive op een negatieve manier, waardoor de meeste mensen slechter af zijn. Deze worden vaak onbedoeld gecreëerd.”— Balaji S. Srinivasan (engelinvesteerder, ondernemer)

In de jaren 1970 werkten Richard Ryan en Edward Deci van de Universiteit van Rochester samen om de “zelfdeterminatietheorie’ over motivatie. Deze theorie confronteerde de operante conditionering van BF Skinner en wierp in feite de dominante overtuiging omver dat de beste manier om mensen taken uit te laten voeren is om hun gedrag te belonen. Deze non-conformistische onderzoekers vonden het belangrijk om de soorten motivatie te onderscheiden en onderscheid te maken tussen gecontroleerde en autonome motivatie.

Dus, wat zijn de basiskenmerken en verschillen tussen intrinsieke en extrinsieke motivatie? Deze grafiek biedt een beknopt, gemakkelijk te begrijpen overzicht:

Zoals u kunt zien, komt intrinsieke motivatie van binnenuit en is deze zelfgemotiveerd. Het is langdurig en zelfvoorzienend gedurende lange perioden. Intrinsieke motivators ontwikkelen lef en cultiveren zelfbeschikking. Dit past bij de Bitcoin ethos.

Aan de andere kant leidt extrinsieke motivatie niet tot langdurige betrokkenheid. Het wordt gevoed door exogene beloningen en prikkels (verleidelijke steekpenningen), het is vaak gebaseerd op metingen en soms met straffen. Gecentraliseerd fiat-ethos.

Van bijzonder belang is dat er een enorm tekort bestaat dat al lang bestaat in de hedendaagse motiverende wetenschap, en we zien de afwezigheid ervan in de bovenstaande grafiek en de weglating ervan in het onderzoek. Motivatiewetenschap negeert eenvoudigweg om te integreren wat we nu weten over spel. De cognitieve vooringenomenheid binnen de onderzoeks- en academische kennisbasis verhindert het koppelen van de identificatie en ontwikkeling van menselijke intrinsieke motivatoren aan de affectieve neurowetenschap van spel. Ik geloof dat deze onoplettendheid in het onderzoek verband houdt met academische vooroordelen en het historische culturele 'taboe' tegen spel dat wordt aangetroffen in ontwerpen uit het industriële tijdperk, bijvoorbeeld 'spel staat het werk in de weg', 'het is onproductief', 'het is frivool', "spel is niet gemakkelijk te meten en heeft geen waarde."

Laten we een beetje gezond verstand en kritisch denken gebruiken. Als spelen triviaal is en geen waarde heeft, waarom is het dan ingebed in alle dieren? Ik heb hier een antwoord in twee woorden op: "Occam's scheermes." Het zelforganiserende principe en de "oplossing" voor menselijke chaos en polarisatie en conflict zitten recht onder onze neus. En alsof dat nog niet genoeg is, is het niet gewoon ironisch paradoxaal dat de wet van spaarzaamheid in het spel komt? door spelen?

"Als alle dingen gelijk zijn, is de eenvoudigste verklaring meestal de juiste." — William van Ockham

Als het spel wordt bemiddeld of gecontroleerd, is het niet langer authentiek spel en gaan de gezonde weldadige resultaten van authentiek engagement verloren. En als het spel na verloop van tijd wordt onderdrukt of gekaapt, ontstaan ​​er negatieve gedragscompensaties die verband houden met speldeprivatie, inclusief de alomtegenwoordige psychische aandoeningen die we tegenwoordig zien.

Technologie is een hulpmiddel, geen oplossing.

Intrinsieke motivatie is de basis van vrije keuze van het zelf-soevereine individu met een gezonde interne locus of control. Intrinsieke motivatoren worden geïdentificeerd en ontwikkeld door middel van authentiek spel. Spelen is hoe mensen zichzelf organiseren als we wakker zijn, vergelijkbaar met een andere overlevingsdrang, slaap en dromen, waar we onszelf organiseren als we onbewust zijn. Ons vermogen om ons zelf te organiseren door middel van authentieke spelbetrokkenheid is de basis voor zelfsoevereiniteit. Zo komen we er intern (zonder enige tussenkomst of controlerende krachten) achter wie we zijn, wat we leuk vinden en waar we goed in zijn. Ons vermogen tot zelforganisatie helpt ons de betekenis en het doel van ons leven te identificeren en na te streven.

Intrinsieke motivatoren zijn essentieel voor zelfvoorzienend, niet-verslavend engagementgedrag. Als onze authentieke spelbetrokkenheid is gekaapt of onderdrukt door gecentraliseerde bemiddeling, ontwikkelen we niet de interne locus of control die nodig is voor de psychologisch gezonde, geëmancipeerde, zelf-soevereine identiteit. Gecentraliseerde programmering kan dan binnendringen en ons "bezitten". We worden narcistisch en behoeftig, angstig geobsedeerd door of we goed genoeg zijn, of we passen, en of we genoeg "likes", "volgers" of andere vormen van externe validatie hebben. We isoleren en raken geobsedeerd door verslavende sociale media en gaming. Of misschien worden we aangetrokken door de waargenomen veiligheid en het gevoel erbij te horen van gepolariseerd 'groepsdenken'. Angst, depressie en andere vormen van psychische aandoeningen bevinden zich tegenwoordig op een historisch hoog crisisniveau. Als ons 'zelfgevoel' is vernauwd, gecontroleerd en gevalideerd door middel van een gecentraliseerd ontwerp en exogene criteria, en niet tot stand is gekomen door de expansieve ontwikkeling van ons eigen authentieke zelf, is het dan een wonder dat zovelen van ons proberen te voldoen en erbij te horen? Het hoeft niet zo te zijn!

“De perfecte dictatuur zou het uiterlijk hebben van een democratie, maar zou in wezen een persoon zijn zonder muren waarin de gevangenen niet eens zouden dromen om te ontsnappen. Het zou in wezen een systeem van slavernij zijn waarbij de slaven, door consumptie en amusement, van hun dienstbaarheid zouden houden.” — Aldous Huxley, 1931

Hoewel het huidige ontwerp voor gedragsverandering afhankelijk is van de extrinsieke validatie van meting, beloningen en verlokkingen, en gebruikersbetrokkenheid in eerste instantie effectief lijkt, is het meestal en helaas van korte duur. Onderzoek door Ryan en Deci en anderen toont aan dat extrinsieke beloningssystemen niet de aanhoudende langdurige betrokkenheid kunnen bieden die nodig is om menselijk gedrag te transformeren. Maar behavioristische operante conditionering blijft helaas bestaan ​​​​als ons ontwerpmodel. Misschien verklaart dit de slechte betrokkenheidseffectiviteit van hedendaagse gamification-beloningssystemen, de drop-off in participatie en dus de aanvullende compenserende verslavende ontwerpstrategieën. Anderzijds, zelfgegenereerde, zelfgemotiveerde en zelfvoorzienende betrokkenheid is van fundamenteel belang om te identificeren wat je graag doet en om doorzettingsvermogen te ontwikkelen. Deze intrinsiek gerichte betrokkenheid is ook de sleutel tot het genezen van onszelf van psychische stoornissen en negatieve gedragscompensaties. Het identificeren en ontwikkelen van intrinsieke motivatiedrijfveren die uniek zijn voor het individu en het integreren ervan in het hedendaagse engagementontwerp zal helpen bij het ontwikkelen van de mentale emancipatie en zelf-soevereine identiteiten die authentieke betrokkenheid transformeren in betekenisvol, recreatief werk. Op deze manier, en beginnend bij elk uniek individu, belooft dit de gedecentraliseerde P2P-creator-economie en Renaissance 2.0 op te bouwen bovenop Bitcoin.

Het kan niet snel genoeg gebeuren!

Bron:

Intrinsieke motivatie

Dit is een gastpost van Kristen Cozad. De geuite meningen zijn geheel van henzelf en komen niet noodzakelijk overeen met die van BTC, Inc. of Bitcoin Tijdschrift.

Originele bron: Bitcoin Magazine