Satoshis frö: Från mentalt slaveri till Bitcoin Emanciperade identiteter

By Bitcoin Magasin - 2 år sedan - Lästid: 8 minuter

Satoshis frö: Från mentalt slaveri till Bitcoin Emanciperade identiteter

Genom att basera Bitcoin design kring självbestämmande kontra spelmekanik, lutar vi oss åt och uppmuntrar mer naturligt rika lärande och kreativa upplevelser.

"Biomimicry är innovation inspirerad av naturen. I ett samhälle som är vant vid att dominera eller "förbättra" naturen är denna respektfulla imitation ett radikalt nytt tillvägagångssätt, en revolution egentligen. Till skillnad från den industriella revolutionen introducerar biomimikrevolutionen en era baserad inte på vad vi kan utvinna från naturen, utan på vad vi kan lära av henne." - Janine Benyus

Vart vi är på väg verkar mer komplicerat än att kanske förstå hur vi kom hit. Eftersom historien är vår lärare och kan informera om hur vi väljer att samskapa vår framtid, måste vi hylla vårt förflutna. Den tidiga webben handlade om att koppla maskiner till maskiner, och de tidiga digitala ingenjörerna inom sociala medier och spel insåg att de behövde en maskin till människa designprototyp, en som kopplade deras digitala begränsningar med mänskligt engagemang. Med tanke på deras industriella erans arvstänkande och benägenhet för skeuomorfism (som lägger en gammal design ovanpå en ny teknik), behövde detta nya gränssnitt oundvikligen på något sätt involvera mätning av användarbeteenderesultat för att "validera" vad de konstruerade. Men hur?

I mitten av 1900-talet kom psykologen BF Skinners behavioristiska teori om "operant konditionering" till deras räddning. Denna metod för psykologisk beteendekonditionering gav en nästan sömlös passform med deras digitala begränsningar. Ingenjörernas binära beräkningar skulle nu kunna integrera beteendeistisk operant konditionering som grunden för ett maskin-mänskligt gränssnitt, och mänskliga beteenderesultat kan utformas för att vara objektivt mätbara. En enorm fördel uppstod ytterligare när ingenjörerna och företagsledningen snart fick veta att tänkandet och beteenderesultaten bland enorma grupper av populationer också kunde manipuleras och "hanteras". Detta var dock inte utan återverkningar. Vi ser nu Facebook och andra sociala medieföretag dras in i kongressutfrågningar som svarar för deras engagemangsdesign och dess utbredda sociala och beteendemässiga manipulation. Samtidigt har grupptalan för miljarder dollar väckts mot spelbolag som hävdar "beroendeframkallande design". Jag hävdar att vi måste djupt ifrågasätta om denna centraliserade digitala design för mental och beteendemässig manipulation, eller något liknande, är vad vi vill lägga över den nya decentraliserade Bitcoin protokoll.

"Du kan inte hantera det du inte kan mäta." — Peter Drucker (företagsledningsguru)

Enkelt uttryckt är BF Skinners "operativa konditionering" en metod för belöningar och straff som används för att modifiera beteenden (alias beteendemodifiering) genom att "programmera" för önskat beteende med hjälp av exogena belöningsincitament och förstärkningar. Det är i grunden ett välarbetat sätt att psykologiskt "muta" användaren med yttre incitament för önskade beteenderesultat. Även om beteendemodifiering kan fungera bra för träning av våra husdjur, kan det reducera mycket komplext och nyanserat mänskligt tänkande och beteenden (analoga) till smala och begränsade binära resultat, när i själva verket det rika mänskliga tillståndet och förmågan att lära, skapa och expandera omfattar så mycket mer. Trots allt detta passar BF Skinners operanta konditioneringsteorier bäst till designbehoven hos de tidiga ingenjörerna för mänskligt engagemang.

Operant konditionering, ibland även känd som "spelmekanik", betraktas som den viktigaste grunden för samtida engagemangsdesign. Därför måste människor i all vår mångfald och unika rikedom för närvarande begränsa och förvränga oss själva för att anpassa oss till digitaliserad, standardiserad centralisering i industriell tidsålder. Istället måste vi vända på den här modellen och ge individuella användarupplevelser så att tekniken anpassar sig till, personifierar, berikar och utökar varje unik person. Var och en av oss har den grundläggande rätten att utveckla vårt eget "självbestämmande".

Till skillnad från dagens Skinnerian "spelmekanik" som genomsyrar dagens maskin-mänskliga gränssnittsplattformar, gratis, självgenererad, självmotiverad och självförsörjande lek är Moder Naturs medfödda metadesign för disintermediated autentiskt engagemang. Till skillnad från spel är autentiskt spel en överlevnadsdrift, och till skillnad från speldesign är det icke-beroendeframkallande. Speldesign och mest moderna engagemangsdesign är avsedda att "haka" användaren; deras designers hänvisar till och med till det som "uppmärksamhetsekonomin" och betraktar (din) uppmärksamhet som en "bristvara". Omvänt kan den sanna autentiska spelaren spela och sedan lämna som han vill, och sedan engagera sig igen när han väljer. Detta beror på att, till skillnad från centraliserat spel och design av sociala medier, är autentiskt engagemang inte bara disintermediated, utan självgenererat/initierat, självmotiverat och självuppehållet. Design för autentiskt lekengagemang "fixar" beroendeframkallande design och underblåser självsuveränitet. Detta pekar oss mot den nya, personliga, användarbemyndigade, tvärsektoriella designlösningen för 21-talet.

När vi lämnar den förutsägbara och relativa säkerheten i den newtonska industrialismen och utforskar möjligheternas kvantområden, erkänner vi snabbt kvantvärlden som i sig paradoxal (är den våg eller partikel?). Vi vet också nu att lek och utforskning av det möjliga är biologiskt inkopplad i människor. Detta är också sant i olika grad hos alla djur. De mest sedda YouTube-videorna är de av spontana lekande möten med djur som leker mellan olika arter: björnar som leker och jagar hundar, katter som leker slår mot kråkor, en hjortunge som litar på den utforskande beröringen av ett mänskligt litet barn. Varför är det så? Vad driver oss instinktivt och känslomässigt att söka och djupt njuta av nyheten i självgenererad och självförsörjande lek? Kort sagt, lek är hur vi "utforskar det möjliga" och fullföljer romanen. Leken är självmotiverad och inneboende driven. Vi vet att vi är på rätt väg när naturen belönar de som leker med motståndskraft, kreativ anpassningsförmåga, glad vitalitet och hälsosamma resultat. Som sådan måste vi erkänna att spel ger "första principer” av mänskligt engagemang och design i enlighet därmed. Detta är Bitcoins fantastiska möjlighet att återskapa äldre engagemangsdesign med en bättre modell!

"En civiliserande struktur erkänner en mänsklig drift och stänger in den i ett positivt summabeteende, där de flesta eller alla parter har det bättre. En deciviliserande struktur förstärker en mänsklig drift på negativa sätt, vilket gör att de flesta människor har det sämre. Dessa skapas ofta oavsiktligt.” — Balaji S. Srinivasan (ängelinvesterare, entreprenör)

På 1970-talet samarbetade Richard Ryan och Edward Deci från University of Rochester för att utveckla "självbestämmande teori” på motivation. Denna teori konfronterade BF Skinners operanta konditionering och störtade i princip den dominerande tron ​​att det bästa sättet att få människor att utföra uppgifter är att belöna deras beteenden. Dessa maverickforskare tyckte att det var viktigt att särskilja motivationstyperna och skilja mellan kontrollerad och autonom motivation.

Så, vad är de grundläggande egenskaperna och skillnaderna mellan inre och yttre motivation? Detta diagram ger en kortfattad, lättförståelig översikt:

Som du kan se kommer inre motivation inifrån och är självmotiverad. Det är långvarigt och självförsörjande under långa tidsperioder. Inre motivatorer utvecklar grus och odlar självbestämmande. Detta passar med Bitcoin livssyn.

Å andra sidan skapar inte yttre motivation ett långvarigt engagemang. Den drivs av exogena belöningar och incitament (förföriska mutor), den är ofta baserad på mätning och ibland hot om straff. Centraliserat fiat-etos.

Särskilt anmärkningsvärt finns det ett enormt underskott som länge har funnits i samtida motivationsvetenskap, och vi ser dess frånvaro i diagrammet ovan och dess utelämnande i forskningen. Motivationsvetenskapen försummar helt enkelt att integrera det vi nu vet om lek. Den kognitiva fördomen inom forsknings- och akademisk kunskapsbas utesluter att identifiera och utveckla mänskliga inneboende motivationsfaktorer till lekens affektiva neurovetenskap. Jag tror att denna förbiseende i forskningen är relaterad till akademisk fördom och det historiska kulturella "tabu" mot lek som finns i design från industriell tid, t.ex. "leken kommer i vägen för arbetet", "det är improduktivt", "det är oseriöst." "Spel är inte lätt att mäta och har inget värde."

Låt oss använda lite sunt förnuft och kritiskt tänkande. Om leken är trivial och inte har något värde, varför är det så kopplat till alla djur? Jag har ett svar på två ord på detta: "Occams rakkniv." Den självorganiserande principen och "lösningen" på mänskligt kaos och polarisering och konflikt sitter rakt under näsan på oss. Och om det inte räcker, är det inte bara ironiskt paradoxalt att sparsamhetslagen kommer in i bilden dig genom spela?

"Med allt lika, tenderar den enklaste förklaringen att vara den rätta." — William of Ockham

Om spelet är intermediärt eller kontrollerat är det inte längre autentiskt spel, och de hälsosamma fördelaktiga resultaten av autentiskt engagemang går förlorade. Och om leken undertrycks eller kapas över tid, uppstår negativa beteendekompensationer förknippade med lekberövande, inklusive de genomgripande psykiska sjukdomar vi ser idag.

Teknik är ett verktyg, inte en lösning.

Inre motivation är grunden för det fria valet för den självsuveräna individen med ett sunt inre kontrollställe. Inre motivatorer identifieras och utvecklas genom autentisk lek. Lek är hur människor självorganiserar sig när vi är vakna, liknande en annan överlevnadsdrift, sömn och drömmar, där vi självorganiserar oss när vi är omedvetna. Vår förmåga att självorganisera genom autentiskt lekengagemang är grunden till självsuveränitet. Det är hur vi internt kommer att veta (utan någon förmedling eller styrande krafter) vilka vi är, vad vi gillar och vad vi är bra på. Vår förmåga att självorganisera hjälper oss att identifiera och sträva efter mening och syfte i våra liv.

Inneboende motivationsfaktorer är avgörande för självuppehållande, icke-beroendeframkallande engagemangsbeteenden. Om vårt autentiska lekengagemang har kapats eller undertryckts av centraliserad förmedling, utvecklar vi inte det interna kontrollstället som är nödvändigt för den psykologiskt friska, emanciperade, självsuveräna identiteten. Centraliserad programmering kan sedan slå in och "äga" oss. Vi blir narcissistiska och behövande, oroligt besatta av om vi är tillräckligt bra, om vi passar in och om vi har tillräckligt med "likes", "följare" eller andra former av extern validering. Vi isolerar oss och blir besatta av beroendeframkallande sociala medier och spel. Eller så kanske vi dras mot den upplevda säkerheten och känslan av tillhörighet av polariserat "grupptänkande". Ångest, depression och andra former av psykisk ohälsa är i dag på alla tiders höga krisnivåer. Om vår "självkänsla" har begränsats, kontrollerats och validerats av mellanliggande centraliserad design och exogena kriterier, och inte skapats av den expansiva utvecklingen av våra egna autentiska jag, är det konstigt att så många av oss försöker följa och passa in? Det behöver inte vara så här!

”Den perfekta diktaturen skulle se ut som en demokrati, men skulle i grunden vara en person utan murar där fångarna inte ens skulle drömma om att fly. Det skulle i grunden vara ett system av slaveri där slavarna genom konsumtion och underhållning skulle älska sin träldom.” — Aldous Huxley, 1931

Även om dagens beteendemodifieringsdesign beror på den yttre valideringen av mätningar, belöningar och lockelser, och användarengagemang initialt kan verka effektivt, är det vanligtvis, och tyvärr, kortlivat. Forskning av Ryan och Deci och andra visar att yttre belöningssystem inte kan tillhandahålla det långvariga engagemang som krävs för att förändra mänskliga beteenden. Ändå kvarstår behaviouristiskt operant konditionering, tyvärr, som vår designmodell. Kanske förklarar detta den dåliga engagemangseffektiviteten hos samtida gamification-belöningssystem, avfallet i deltagande och därmed de ytterligare kompenserande beroendeframkallande designstrategierna. Å andra sidan, självgenererat, självmotiverat och självständigt engagemang är grundläggande för att identifiera vad man älskar att göra och utveckla grus. Detta inneboende inriktade engagemang är också nyckeln till att läka oss själva från psykiska sjukdomar och negativa beteendekompensationer. Att identifiera och utveckla inneboende motivationsdrifter unika för individen och integrera dem i dagens engagemangsdesign kommer att hjälpa till att utveckla den mentala frigörelsen och självsuveräna identiteter som omvandlar autentiskt engagemang till meningsfullt, rekreationsarbete. På ett sådant sätt, och från och med varje unik individ, lovar detta att bygga den decentraliserade P2P-skaparekonomin och Renaissance 2.0 ovanpå Bitcoin.

Det kan inte hända snart nog!

Källa:

Intrinsic Motivation

Detta är ett gästinlägg av Kristen Cozad. Åsikter som uttrycks är helt egna och återspeglar inte nödvändigtvis de från BTC, Inc. eller Bitcoin Tidskrift.

Ursprunglig källa: Bitcoin magazine