Satoshi's Seed: จากความเป็นทาสทางจิต ถึง Bitcoin อัตลักษณ์อิสระ

By Bitcoin Magazine - 2 years ago - เวลาอ่าน: 8 นาที

Satoshi's Seed: จากความเป็นทาสทางจิต ถึง Bitcoin อัตลักษณ์อิสระ

โดยพื้นฐาน Bitcoin การออกแบบโดยคำนึงถึงความมุ่งมั่นในตนเองเทียบกับกลไกของเกม เราพึ่งพาและสนับสนุนการเรียนรู้ที่เป็นธรรมชาติและประสบการณ์ที่สร้างสรรค์มากขึ้น

“ Biomimicry เป็นนวัตกรรมที่ได้รับแรงบันดาลใจจากธรรมชาติ ในสังคมที่คุ้นเคยกับการครอบงำหรือ 'ปรับปรุง' ธรรมชาติ การเลียนแบบที่น่าเคารพนี้เป็นแนวทางใหม่อย่างสิ้นเชิง เป็นการปฏิวัติอย่างแท้จริง ซึ่งแตกต่างจากการปฏิวัติอุตสาหกรรม การปฏิวัติ Biomimicry นำเสนอยุคโดยไม่ได้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราสามารถสกัดจากธรรมชาติได้ แต่ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราสามารถเรียนรู้จากเธอได้” - จานีน เบนยูส

ที่ที่เรากำลังมุ่งหน้าไปนั้นดูซับซ้อนกว่าที่อาจจะเข้าใจว่าเรามาที่นี่ได้อย่างไร เพราะประวัติศาสตร์คือครูของเรา และสามารถบอกได้ว่าเราเลือกที่จะร่วมสร้างอนาคตอย่างไร เราจึงต้องกราบไหว้อดีตของเรา เว็บในยุคแรกๆ นั้นเกี่ยวกับการเชื่อมต่อเครื่องจักรกับเครื่องจักร และวิศวกรดิจิทัลในยุคแรกๆ ในโซเชียลมีเดียและเกมก็ตระหนักว่าพวกเขาต้องการ เครื่องต่อมนุษย์ ต้นแบบการออกแบบ ซึ่งเชื่อมต่อข้อจำกัดด้านดิจิทัลกับการมีส่วนร่วมของมนุษย์ ด้วยความคิดที่สืบทอดมาจากยุคอุตสาหกรรมและความโน้มเอียงที่มีต่อ skeuomorphism (ซ้อนทับการออกแบบเก่าบนเทคโนโลยีใหม่) อินเทอร์เฟซใหม่นี้ย่อมจำเป็นต้องเกี่ยวข้องกับการวัดผลลัพธ์เชิงพฤติกรรมของผู้ใช้เพื่อ "ตรวจสอบ" สิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แต่อย่างไร

ในช่วงกลางทศวรรษ 1900 นักจิตวิทยา บีเอฟ สกินเนอร์ ได้นำทฤษฎีพฤติกรรมนิยมเรื่อง "การปรับสภาพของผู้ปฏิบัติการ" มาช่วยพวกเขา วิธีการปรับสภาพพฤติกรรมทางจิตวิทยานี้ทำให้พอดีกับข้อจำกัดทางดิจิทัลเกือบทั้งหมด การคำนวณเลขฐานสองของวิศวกรสามารถรวมการปรับสภาพของผู้ปฏิบัติการเชิงพฤติกรรมเป็นพื้นฐานของส่วนต่อประสานระหว่างเครื่องจักรกับมนุษย์ และผลลัพธ์ด้านพฤติกรรมของมนุษย์สามารถออกแบบให้สามารถวัดผลได้อย่างเป็นกลาง ข้อได้เปรียบที่ยิ่งใหญ่เกิดขึ้นอีกเมื่อวิศวกรและผู้บริหารของบริษัทได้เรียนรู้ในไม่ช้าว่าผลการคิดและพฤติกรรมในกลุ่มประชากรจำนวนมากสามารถจัดการและ "จัดการ" ได้เช่นกัน อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้นโดยไม่มีผลกระทบใดๆ ตอนนี้เราเห็นว่า Facebook และบริษัทโซเชียลมีเดียอื่นๆ ถูกดึงเข้าสู่การพิจารณาของรัฐสภาเพื่อตอบคำถามเกี่ยวกับการออกแบบการมีส่วนร่วมและการปรับพฤติกรรมทางสังคมและพฤติกรรมที่แพร่หลาย ในขณะเดียวกัน คดีฟ้องร้องแบบกลุ่มมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ได้ถูกฟ้องต่อบริษัทเกมที่อ้างว่า “การออกแบบที่น่าดึงดูด” ฉันขอเสนอว่าเราจำเป็นต้องตั้งคำถามอย่างลึกซึ้งว่าการออกแบบดิจิทัลแบบรวมศูนย์สำหรับการปรับสภาพจิตใจและพฤติกรรม หรือสิ่งที่คล้ายกันนี้เป็นสิ่งที่เราต้องการซ้อนทับบนการกระจายอำนาจแบบใหม่ Bitcoin โปรโตคอล.

“คุณไม่สามารถจัดการสิ่งที่คุณวัดไม่ได้” — Peter Drucker (กูรูด้านการจัดการธุรกิจ)

กล่าวอย่างง่าย ๆ "การปรับสภาพของผู้ปฏิบัติการ" ของ BF Skinner เป็นวิธีการให้รางวัลและการลงโทษที่ใช้ในการปรับเปลี่ยนพฤติกรรม (หรือที่เรียกว่าการปรับเปลี่ยนพฤติกรรม) โดย "การเขียนโปรแกรม" สำหรับพฤติกรรมที่ต้องการโดยใช้สิ่งจูงใจและการเสริมแรงจากภายนอก โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นวิธีที่สร้างขึ้นมาอย่างดีในการ "ติดสินบน" ผู้ใช้ทางจิตวิทยาด้วยสิ่งจูงใจภายนอกสำหรับผลลัพธ์ด้านพฤติกรรมที่ต้องการ แม้ว่าการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมอาจใช้ได้ผลดีสำหรับการฝึกสัตว์เลี้ยงของเรา แต่ก็สามารถลดการคิดและพฤติกรรมของมนุษย์ที่ซับซ้อนและละเอียดอ่อน (แอนะล็อก) ให้กลายเป็นผลลัพธ์ไบนารีที่แคบและจำกัดได้ ในเมื่อสภาพของมนุษย์ที่มั่งคั่งและความสามารถในการเรียนรู้ การสร้าง และการขยายประกอบด้วยอีกมากมาย ทฤษฏีการปรับสภาพของผู้ปฏิบัติงานของ BF Skinner นั้นเหมาะสมที่สุดกับความต้องการด้านการออกแบบของวิศวกรฝ่ายมนุษย์ในยุคแรกเริ่ม

การปรับสภาพการทำงาน บางครั้งเรียกว่า "กลไกของเกม" ถือเป็นรากฐานที่สำคัญของการออกแบบการสู้รบร่วมสมัย ดังนั้น มนุษย์ในความหลากหลายและความสมบูรณ์อันเป็นเอกลักษณ์ของเราในปัจจุบันจึงต้องแคบลงและบิดเบี้ยวตัวเองเพื่อปรับให้เข้ากับการรวมศูนย์ในยุคอุตสาหกรรมที่กลายเป็นดิจิทัล ได้มาตรฐาน แต่เราจำเป็นต้องพลิกรูปแบบนี้และส่งเสริมประสบการณ์ผู้ใช้ที่เป็นรายบุคคล เพื่อให้เทคโนโลยีปรับตัว ปรับแต่ง เสริมสร้างและขยายแต่ละบุคคลที่ไม่เหมือนใคร เราแต่ละคนมีสิทธิขั้นพื้นฐานในการพัฒนา

แตกต่างจาก "กลไกเกม" ของ Skinnerian ในปัจจุบันที่แทรกซึมแพลตฟอร์มอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรในปัจจุบัน ฟรี สร้างตัวเอง มีแรงจูงใจในตนเอง และพึ่งพาตนเองได้ เล่น คือการออกแบบเมตาที่มีมาแต่กำเนิดของ Mother Nature สำหรับการมีส่วนร่วมที่แท้จริงที่ไม่เป็นสื่อกลาง การเล่นเกมที่แท้จริงคือการเอาชีวิตรอด และแตกต่างจากการออกแบบเกมตรงที่เกมไม่เสพติด การออกแบบเกมและการออกแบบการมีส่วนร่วมร่วมสมัยส่วนใหญ่มีขึ้นเพื่อ "ดึงดูด" ผู้ใช้ นักออกแบบของพวกเขาถึงกับเรียกสิ่งนี้ว่า "เศรษฐกิจการเอาใจใส่" และถือว่าความสนใจ (ของคุณ) เป็น "สินค้าหายาก" ในทางกลับกัน ผู้เล่นตัวจริงสามารถเล่นได้แล้วจากไปตามที่เขาเลือก จากนั้นกลับมามีส่วนร่วมอีกครั้งเมื่อเขาเลือก เนื่องจากไม่เหมือนกับการออกแบบเกมแบบรวมศูนย์และโซเชียลมีเดีย การมีส่วนร่วมที่แท้จริงไม่เพียงแต่ถูกรบกวน แต่ยังสร้าง/ริเริ่มขึ้นเอง กระตุ้นตนเอง และยั่งยืนในตนเอง การออกแบบเพื่อการมีส่วนร่วมในการเล่นที่แท้จริง "แก้ไข" การออกแบบที่น่าติดตามและส่งเสริมอำนาจอธิปไตยในตนเอง สิ่งนี้ชี้ให้เราเห็นถึงโซลูชันการออกแบบข้ามภาคส่วนแบบใหม่ เฉพาะบุคคล ให้อำนาจแก่ผู้ใช้สำหรับศตวรรษที่ 21

เมื่อเราละทิ้งความแน่นอนที่คาดเดาได้และสัมพัทธ์ของอุตสาหกรรมของนิวตันและสำรวจขอบเขตควอนตัมของความเป็นไปได้ เรากำลังรับรู้อย่างรวดเร็วว่าโลกควอนตัมนั้นขัดแย้งกันโดยเนื้อแท้ (มันเป็นคลื่นหรืออนุภาค?) ตอนนี้เรารู้แล้วว่าการเล่นและการสำรวจความเป็นไปได้นั้น ทางชีววิทยาเดินสายสู่มนุษย์. สิ่งนี้เป็นจริงสำหรับสัตว์ทุกชนิดในระดับที่แตกต่างกัน วิดีโอ YouTube ที่มีคนดูบ่อยที่สุดคือการเผชิญหน้ากันอย่างสนุกสนานของสัตว์ข้ามสายพันธุ์: หมีสุนัขวิ่งไล่ แมวแมวตบอย่างสนุกสนานที่อีกา ลูกกวางเชื่อสัมผัสสำรวจของเด็กวัยหัดเดินที่เป็นมนุษย์ ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น? อะไรเป็นแรงผลักดันให้เราแสวงหาและสนุกไปกับความแปลกใหม่ของการเล่นที่สร้างขึ้นเองและแบบพึ่งพาตนเองอย่างลึกซึ้งด้วยสัญชาตญาณและอารมณ์ กล่าวโดยย่อ การเล่นคือวิธีที่เรา "สำรวจความเป็นไปได้" และไล่ตามนวนิยาย การเล่นเป็นตัวกระตุ้นและ ขับเคลื่อนโดยภายใน. เรารู้ว่าเราอยู่บนเส้นทางที่ถูกต้องเมื่อธรรมชาติให้รางวัลแก่ผู้ที่เล่นด้วยความยืดหยุ่น การปรับตัวอย่างสร้างสรรค์ ความมีชีวิตชีวาที่สนุกสนาน และผลลัพธ์ที่ดีต่อสุขภาพ เช่นนี้เราต้องยอมรับว่าการเล่นให้“หลักการแรก” ของการมีส่วนร่วมของมนุษย์และการออกแบบตามลำดับ นี่คือ Bitcoinโอกาสที่ดีในการสร้างการออกแบบการมีส่วนร่วมแบบเดิมโดยใช้แบบจำลองที่ดีกว่า!

“โครงสร้างที่มีอารยะธรรมยอมรับแรงขับของมนุษย์และแปรสภาพเป็นพฤติกรรมผลบวก ซึ่งฝ่ายส่วนใหญ่หรือทุกฝ่ายดีกว่า โครงสร้างที่ทำลายล้างจะขยายแรงขับของมนุษย์ด้วยวิธีผลรวมเชิงลบ ทำให้คนส่วนใหญ่แย่ลง สิ่งเหล่านี้มักถูกสร้างขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจ” — Balaji S. Srinivasan (นักลงทุนเทวดา, ผู้ประกอบการ)

ในปี 1970 Richard Ryan และ Edward Deci จาก University of Rochester ได้ร่วมมือกันพัฒนา “ทฤษฎีการตัดสินใจด้วยตนเอง” เกี่ยวกับแรงจูงใจ ทฤษฎีนี้เผชิญหน้ากับเงื่อนไขการทำงานของ BF Skinner และล้มล้างความเชื่อหลักที่ว่าวิธีที่ดีที่สุดในการให้มนุษย์ทำงานคือการให้รางวัลกับพฤติกรรมของพวกเขา นักวิจัยที่ไม่ฝักใฝ่ฝ่ายใดเหล่านี้คิดว่าการแยกประเภทของแรงจูงใจและแยกความแตกต่างระหว่างแรงจูงใจที่ควบคุมและอิสระเป็นสิ่งสำคัญ

แล้วอะไรคือลักษณะพื้นฐานและความแตกต่างระหว่างแรงจูงใจภายในและภายนอก? แผนภูมินี้ให้ภาพรวมที่กระชับและเข้าใจง่าย:

อย่างที่คุณเห็น แรงจูงใจที่แท้จริงนั้นมาจากภายในและเป็นแรงจูงใจในตนเอง มันยาวนานและยั่งยืนในระยะเวลานาน แรงจูงใจที่แท้จริงจะพัฒนาความขยันหมั่นเพียรและปลูกฝังความมุ่งมั่นในตนเอง นี้พอดีกับ Bitcoin ร๊อค

ในทางกลับกัน แรงจูงใจภายนอกไม่ได้กระตุ้นการมีส่วนร่วมที่ยาวนาน เกิดจากผลตอบแทนและสิ่งจูงใจภายนอก (สินบนที่ยั่วยวนใจ) ซึ่งมักขึ้นอยู่กับการวัดผลและบางครั้งก็เป็นการขู่ว่าจะลงโทษ ร๊อคคำสั่งแบบรวมศูนย์

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มีการขาดดุลจำนวนมากที่มีมานานในวิทยาศาสตร์สร้างแรงบันดาลใจร่วมสมัย และเราเห็นการขาดดุลในแผนภูมิด้านบนและการละเว้นในการวิจัย วิทยาศาสตร์ที่สร้างแรงบันดาลใจเพียงละเลยที่จะบูรณาการสิ่งที่เรารู้เกี่ยวกับการเล่นในตอนนี้ อคติทางปัญญาภายในฐานความรู้ด้านการวิจัยและวิชาการขัดขวางการเชื่อมโยงการระบุและการพัฒนาแรงจูงใจภายในของมนุษย์กับประสาทสัมผัสทางอารมณ์ของการเล่น ฉันเชื่อว่าการกำกับดูแลนี้ในการวิจัยเกี่ยวข้องกับอคติทางวิชาการและ "ข้อห้าม" ทางวัฒนธรรมทางประวัติศาสตร์กับการเล่นที่พบในการออกแบบยุคอุตสาหกรรม เช่น "การเล่นเป็นอุปสรรคต่อการทำงาน" "ไม่เกิดผล" "ไร้สาระ" “การเล่นไม่ได้วัดกันง่ายๆ และไม่มีค่า”

ลองใช้สามัญสำนึกเล็กน้อยและการคิดเชิงวิพากษ์ ถ้าการเล่นเป็นเรื่องเล็กน้อยและไม่มีประโยชน์ เหตุใดจึงต้องเดินสายเข้าไปในสัตว์ทุกชนิด? ฉันมีคำตอบสองคำสำหรับสิ่งนี้: “Occam's razor” หลักการจัดระเบียบตนเองและ "วิธีแก้ปัญหา" สำหรับความสับสนวุ่นวายและการแบ่งขั้วและความขัดแย้งของมนุษย์อยู่ภายใต้จมูกของเรา และถ้านั่นยังไม่พอ มันก็เป็นเพียงความขัดแย้งแดกดันที่กฎของพาร์ซิโมนีเข้ามาเล่นด้วย ตลอด เล่น?

“ด้วยทุกสิ่งที่เท่าเทียมกัน คำอธิบายที่ง่ายที่สุดมักจะเป็นคำอธิบายที่ถูกต้อง” — วิลเลียมแห่ง Ockham

หากการเล่นเป็นตัวกลางหรือควบคุม การเล่นนั้นจะไม่ใช่การเล่นที่แท้จริงอีกต่อไป และผลลัพธ์ที่เป็นประโยชน์ที่ดีของการมีส่วนร่วมที่แท้จริงจะสูญหายไป และหากการเล่นถูกระงับหรือถูกแย่งชิงเมื่อเวลาผ่านไป การชดเชยพฤติกรรมเชิงลบที่เกี่ยวข้องกับการกีดกันการเล่นก็ปรากฏขึ้น ซึ่งรวมถึงความเจ็บป่วยทางจิตที่แพร่หลายที่เราเห็นในปัจจุบัน

เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือ ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหา

แรงจูงใจจากภายในเป็นพื้นฐานของการเลือกอิสระของบุคคลที่มีอธิปไตยด้วยการควบคุมภายในที่ดี แรงจูงใจที่แท้จริงนั้นถูกระบุและพัฒนาผ่านการเล่นที่แท้จริง. การเล่นคือวิธีที่มนุษย์จัดระเบียบตนเองเมื่อเราตื่น คล้ายกับการขับเพื่อความอยู่รอด การนอนหลับและความฝัน ที่เราจัดระเบียบตนเองเมื่อเราหมดสติ ความสามารถของเราในการจัดระเบียบตนเองผ่านการมีส่วนร่วมในการเล่นที่แท้จริงคือรากฐานของอำนาจอธิปไตยในตนเอง มันเป็นวิธีที่เรารู้ภายใน (โดยไม่มีคนกลางหรือกองกำลังควบคุม) ว่าเราเป็นใคร เราชอบอะไร และเราเชี่ยวชาญอะไร ความสามารถของเราในการจัดระเบียบตนเองช่วยให้เราระบุและติดตามความหมายและจุดประสงค์ในชีวิตของเรา

แรงจูงใจจากภายในมีความสำคัญต่อพฤติกรรมการมีส่วนร่วมแบบยั่งยืนและไม่เสพติด หากการมีส่วนร่วมในการเล่นที่แท้จริงของเราถูกแย่งชิงหรือระงับโดยตัวกลางแบบรวมศูนย์ เราจะไม่พัฒนาตำแหน่งการควบคุมภายในซึ่งจำเป็นต่อเอกลักษณ์ที่เข้มแข็งทางจิตใจ เป็นอิสระ และมีอำนาจในตนเอง การเขียนโปรแกรมแบบรวมศูนย์สามารถโฉบเข้ามาและ "เป็นเจ้าของ" เราได้ เรากลายเป็นคนหลงตัวเองและขัดสน หมกมุ่นอยู่กับการว่าเราดีพอหรือไม่ ถ้าเราเข้ากันได้ และถ้าเรามี "ไลค์" "ผู้ติดตาม" หรือการตรวจสอบจากภายนอกในรูปแบบอื่นๆ เพียงพอ เราแยกตัวและหมกมุ่นอยู่กับโซเชียลมีเดียและการเล่นเกมที่น่าติดตาม หรือบางทีเรามุ่งไปที่การรับรู้ถึงความปลอดภัยและความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของ "การคิดแบบกลุ่ม" แบบโพลาไรซ์ ความวิตกกังวล ภาวะซึมเศร้า และความเจ็บป่วยทางจิตรูปแบบอื่นๆ อยู่ในระดับวิกฤตตลอดเวลาในปัจจุบัน หาก “ความรู้สึกในตัวตนของเรา” แคบลง ควบคุม และตรวจสอบโดยการออกแบบจากส่วนกลางและเกณฑ์จากภายนอก และไม่ได้เกิดจากการพัฒนาที่กว้างขวางของตัวตนที่แท้จริงของเราเอง จะแปลกใจไหมที่พวกเราหลายคนพยายามที่จะปฏิบัติตามและเข้ากันได้ มันต้องไม่ใช่แบบนี้!

“เผด็จการที่สมบูรณ์แบบจะมีลักษณะเป็นประชาธิปไตย แต่โดยพื้นฐานแล้วจะเป็นคนที่ไม่มีกำแพงที่นักโทษจะไม่แม้แต่จะฝันถึงการหลบหนี โดยพื้นฐานแล้วมันจะเป็นระบบของความเป็นทาสโดยผ่านการบริโภคและความบันเทิง ทาสจะรักการเป็นทาสของพวกเขา” — อัลดัส ฮักซ์ลีย์ 1931

แม้ว่าการออกแบบการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมในปัจจุบันจะขึ้นอยู่กับการตรวจสอบภายนอกของการวัด การให้รางวัล และการล่อลวง และการมีส่วนร่วมของผู้ใช้อาจดูเหมือนมีประสิทธิภาพในตอนแรก แต่โดยทั่วไปแล้ว น่าเสียดายที่อายุสั้น การวิจัยโดย Ryan และ Deci และคนอื่นๆ แสดงให้เห็นว่าระบบการให้รางวัลภายนอกไม่สามารถให้การมีส่วนร่วมในระยะยาวที่จำเป็นต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของมนุษย์ได้. แต่น่าเสียดายที่การปรับสภาพของพฤติกรรมนิยมยังคงเป็นรูปแบบการออกแบบของเรา บางทีนี่อาจอธิบายประสิทธิภาพการมีส่วนร่วมที่ไม่ดีของระบบการให้รางวัลเกมร่วมสมัย การถอนตัวจากการเข้าร่วม และด้วยเหตุนี้จึงเพิ่มกลยุทธ์การออกแบบที่เสพติดการชดเชยเพิ่มเติม ในทางกลับกัน, การมีส่วนร่วมที่สร้างขึ้นด้วยตนเองแรงจูงใจในตนเองและการมีส่วนร่วมอย่างยั่งยืน เป็นพื้นฐานในการระบุสิ่งที่ชอบทำและพัฒนากรวด การมีส่วนร่วมโดยตรงนี้เป็นกุญแจสำคัญในการรักษาตัวเราเองจากความผิดปกติทางจิตและการชดเชยพฤติกรรมเชิงลบ การระบุและพัฒนาแรงขับที่สร้างแรงบันดาลใจที่แท้จริงเฉพาะตัวของแต่ละบุคคลและการรวมเข้ากับการออกแบบการมีส่วนร่วมในปัจจุบันจะช่วยพัฒนาการปลดปล่อยจิตและอัตลักษณ์อธิปไตยในตนเองที่เปลี่ยนการมีส่วนร่วมที่แท้จริงให้กลายเป็นงานสันทนาการที่มีความหมาย ในลักษณะดังกล่าว และเริ่มต้นด้วยแต่ละบุคคลที่ไม่ซ้ำกัน สิ่งนี้สัญญาว่าจะสร้างระบบเศรษฐกิจแบบ P2P แบบกระจายอำนาจและเรเนซองส์ 2.0 ที่ด้านบนของ Bitcoin.

ไม่สามารถเกิดขึ้นได้เร็วพอ!

ที่มา:

แรงจูงใจภายใน

นี่เป็นแขกโพสต์โดย Kristen Cozad ความคิดเห็นที่แสดงออกมาเป็นความคิดเห็นของตนเองทั้งหมด และไม่จำเป็นต้องสะท้อนความคิดเห็นของ BTC, Inc. หรือ Bitcoin นิตยสาร.

ต้นฉบับ: Bitcoin นิตยสาร