Satoshi'nin Tohumu: Zihinsel Kölelikten Bitcoin Özgürleşmiş Kimlikler

By Bitcoin Dergi - 2 yıl önce - Okuma Süresi: 8 dakika

Satoshi'nin Tohumu: Zihinsel Kölelikten Bitcoin Özgürleşmiş Kimlikler

Temel alarak Bitcoin Oyun mekaniklerine karşı kendi kaderini tayin etme etrafında tasarım yaparken, daha doğal olarak zengin öğrenme ve yaratıcı deneyimlere yönelir ve onları teşvik ederiz.

“Biyomimikri doğadan ilham alan bir yeniliktir. Doğaya hükmetmeye ya da 'iyileştirmeye' alışmış bir toplumda bu saygılı taklit, tamamen yeni bir yaklaşım, gerçekten bir devrimdir. Biyomimikri Devrimi, Sanayi Devrimi'nden farklı olarak doğadan neler çıkarabileceğimize değil, ondan neler öğrenebileceğimize dayalı bir çağ başlatıyor.” - Janine Benyus

Nereye gittiğimiz, belki de buraya nasıl geldiğimizi anlamaktan daha karmaşık görünüyor. Tarih bizim öğretmenimiz olduğundan ve geleceğimizi nasıl birlikte yaratmayı seçeceğimizi bildirebileceğinden, geçmişimize saygı göstermeliyiz. İlk web, makineleri makinelere bağlamakla ilgiliydi ve sosyal medya ve oyun alanındaki ilk dijital mühendisler, bir bağlantıya ihtiyaç duyduklarını fark ettiler. makineden insana dijital kısıtlamaları insan katılımıyla birleştiren bir tasarım prototipi. Endüstriyel çağdan kalma eski düşünce tarzları ve skeuomorfizme (eski bir tasarımı yeni bir teknolojinin üzerine yerleştirme) olan eğilimleri göz önüne alındığında, bu yeni arayüzün kaçınılmaz olarak, inşa ettiklerini "doğrulamak" için kullanıcı davranışı sonuçlarının ölçümünü bir şekilde içermesi gerekiyordu. Ama nasıl?

1900'lerin ortalarında, psikolog BF Skinner'ın davranışçı "edimsel koşullanma" teorisi onların imdadına yetişti. Bu psikolojik davranışsal koşullandırma metodolojisi, dijital sınırlamalarıyla neredeyse kusursuz bir uyum sağladı. Mühendislerin ikili hesaplamaları artık davranışçı edimsel koşullamayı makine-insan arayüzünün temeli olarak entegre edebilir ve insan davranışsal sonuçları nesnel olarak ölçülebilir olacak şekilde tasarlanabilir. Mühendisler ve şirket yönetimi çok geçmeden, çok sayıda nüfus arasındaki düşünce ve davranışsal sonuçların manipüle edilebileceğini ve "yönetilebileceğini" öğrendiğinde büyük bir avantaj daha da arttı. Ancak bunun sonuçları da olmadı. Artık Facebook ve diğer sosyal medya şirketlerinin, katılım tasarımları ve yaygın sosyal ve davranışsal manipülasyonları nedeniyle kongre oturumlarına çağrıldığını görüyoruz. Bu arada, oyun şirketlerine karşı "bağımlılık yaratan tasarım" iddiasıyla milyar dolarlık toplu davalar açıldı. Zihinsel ve davranışsal manipülasyona yönelik bu merkezi dijital tasarımın veya buna benzer bir şeyin, yeni merkezi olmayan sistem üzerinde yer almasını istediğimiz şey olup olmadığını derinlemesine sorgulamamız gerektiğini ifade ediyorum. Bitcoin protokol.

“Ölçemediğiniz şeyi yönetemezsiniz.” — Peter Drucker (işletme yönetimi gurusu)

Basitçe ifade etmek gerekirse, BF Skinner'ın "operant koşullandırması", dışsal ödül teşvikleri ve takviyeleri kullanarak arzu edilen davranışlar için "programlama" yoluyla davranışları değiştirmek (başka bir deyişle davranış değişikliği) için kullanılan bir ödül ve ceza yöntemidir. Temel olarak bu, istenen davranışsal sonuçlar için kullanıcıya dışsal teşviklerle psikolojik olarak "rüşvet vermenin" iyi hazırlanmış bir yoludur. Davranış değişikliği evcil hayvanlarımızın eğitimi için işe yarayabilirken, son derece karmaşık ve incelikli insan düşüncesini ve davranışlarını (analog) dar ve sınırlı ikili sonuçlara indirgeyebilir. aslında insanlığın zengin durumu ve öğrenme, yaratma ve genişleme kapasitesi çok daha fazlasını içeriyor. Ancak tüm bunlara rağmen, BF Skinner'ın edimsel koşullanma teorileri, ilk insan etkileşimi mühendislerinin tasarım ihtiyaçlarına en iyi şekilde uyuyor.

Bazen "oyun mekaniği" olarak da bilinen edimsel koşullandırma, çağdaş etkileşim tasarımının temel temeli olarak kabul edilir. Bu nedenle, tüm çeşitliliğimiz ve benzersiz zenginliğimizle insanlar, dijitalleştirilmiş, standartlaştırılmış, endüstriyel çağdaki merkezileşmeye uyum sağlamak için şu anda kendimizi daraltmalı ve çarpıtmalı. Bunun yerine, bu modeli tersine çevirmemiz ve bireyselleştirilmiş kullanıcı deneyimlerini güçlendirerek teknolojinin her bir kişiye uyum sağlaması, kişiselleştirmesi, zenginleştirmesi ve genişletmesi gerekiyor. Her birimiz kendi “kendi kaderimizi tayin etme hakkımızı” geliştirme temel hakkına sahibiz.

Günümüzün makine-insan arayüz platformlarına nüfuz eden günümüzün Skinnerian "oyun mekaniği"nin aksine, özgür, kendi kendini üreten, kendi kendini motive eden ve kendi kendini idame ettiren oyun Doğa Ana'nın aracısız otantik etkileşim için doğuştan gelen meta tasarımıdır. Oyun oynamanın aksine, özgün oyun hayatta kalma dürtüsüdür ve oyun tasarımının aksine bağımlılık yapmaz. Oyun tasarımı ve çoğu çağdaş etkileşim tasarımı, kullanıcıyı "bağlamak" anlamına gelir; Hatta tasarımcıları buna "dikkat ekonomisi" adını veriyor ve dikkatinizi "kıt bir ürün" olarak görüyor. Bunun tersine, gerçek otantik oyuncu istediği gibi oynayabilir ve sonra oyundan ayrılabilir, sonra tekrar oyuna dahil olabilir. Bunun nedeni, merkezi oyun ve sosyal medya tasarımından farklı olarak, özgün katılımın yalnızca aracısız değil, aynı zamanda kendi kendine oluşturulan/başlatılan, kendi kendini motive eden ve kendi kendini sürdüren olmasıdır. Özgün oyun etkileşimi için tasarım yapmak, bağımlılık yaratan tasarımı "düzeltir" ve öz egemenliği teşvik eder. Bu bizi 21. Yüzyıl için yeni, kişiselleştirilmiş, kullanıcı destekli, sektörler arası tasarım çözümüne yönlendiriyor.

Newton sanayiciliğinin öngörülebilir ve göreceli kesinliğini bir kenara bırakıp kuantum olasılık alanlarını keşfettikçe, kuantum dünyasının doğası gereği paradoksal olduğunu (dalga mı yoksa parçacık mı?) hızla fark ediyoruz. Artık oyunun ve mümkün olanın keşfinin de önemli olduğunu biliyoruz. biyolojik olarak insanlara bağlı. Bu aynı zamanda tüm hayvanlarda değişen derecelerde geçerlidir. En sık izlenen YouTube videoları, türler arası hayvan oyunlarının spontane neşeli karşılaşmalarıdır: oyun peşinde koşan köpekler, şakacı bir şekilde kargalara saldıran kediler, yeni yürümeye başlayan bir insanın keşif dokunuşuna güvenen yavru bir geyik. Nedenmiş? Bizi içgüdüsel ve duygusal olarak kendi ürettiğimiz ve kendi kendine devam ettirdiğimiz oyunun yeniliğini aramaya ve derinden keyif almaya iten şey nedir? Kısacası oyun, “mümkün olanı keşfetme” ve romanın peşinden gitme biçimimizdir. Oyun kendi kendini motive eder ve kendinden tahrikli. Doğa, esneklik, yaratıcı uyum, neşeli canlılık ve sağlıklı sonuçlarla oynayanları ödüllendirdiğinde doğru yolda olduğumuzu biliyoruz. Bu nedenle, oyunun “İlk şartlarİnsan katılımı ve buna göre tasarım. Bu BitcoinDaha iyi bir model kullanarak eski etkileşim tasarımını yeniden yaratmak için harika bir fırsat!

“Uygarlaştırıcı bir yapı, insan dürtüsünü kabul eder ve bunu, tarafların çoğunun veya tamamının daha iyi durumda olduğu pozitif toplamlı davranışa dönüştürür. Uygarlıktan uzaklaşan bir yapı, insan dürtüsünü negatif toplamlı yollarla güçlendiriyor ve çoğu insanı daha kötü durumda bırakıyor. Bunlar genellikle kasıtsız yaratılıyor.”— Balaji S. Srinivasan (melek yatırımcı, girişimci)

1970'lerde Rochester Üniversitesi'nden Richard Ryan ve Edward Deci işbirliği yaparak "kendini belirleme teorisi” motivasyon üzerine. Bu teori, BF Skinner'ın edimsel koşullanmasıyla yüzleşti ve temel olarak, insanların görevleri yerine getirmesini sağlamanın en iyi yolunun, davranışlarını ödüllendirmek olduğu yönündeki hakim inancı devirdi. Bu başına buyruk araştırmacılar, motivasyon türlerini ayırt etmenin ve kontrollü ve özerk motivasyon arasında ayrım yapmanın önemli olduğunu düşündüler.

Peki içsel ve dışsal motivasyon arasındaki temel özellikler ve farklar nelerdir? Bu grafik kısa ve anlaşılması kolay bir genel bakış sağlar:

Gördüğünüz gibi içsel motivasyon içeriden gelir ve kendi kendini motive eder. Uzun ömürlüdür ve uzun süreler boyunca kendi kendini sürdürebilir. İçsel motivasyon unsurları cesareti geliştirir ve kendi kaderini tayin hakkını geliştirir. Bu şuna uyuyor: Bitcoin ahlak.

Öte yandan, dışsal motivasyon uzun süreli bağlılığı teşvik etmez. Dışsal ödüller ve teşviklerle (baştan çıkarıcı rüşvetler) beslenir, çoğu zaman ölçüme ve bazen de ceza tehditlerine dayanır. Merkezi fiat ahlakı.

Özellikle belirtmek gerekir ki, çağdaş motivasyon biliminde uzun süredir var olan büyük bir eksiklik var ve bunun eksikliğini yukarıdaki tabloda ve araştırmada ihmal edildiğini görüyoruz. Motivasyon bilimi oyun hakkında şu anda bildiklerimizi birleştirmeyi ihmal ediyor. Araştırma ve akademik bilgi tabanındaki bilişsel önyargı, insanın içsel motive edici unsurlarının tanımlanması ve geliştirilmesinin oyunun duygusal sinir bilimi ile ilişkilendirilmesini engellemektedir. Araştırmadaki bu gözden kaçırmanın akademik önyargıyla ve endüstriyel çağ tasarımında bulunan oyuna karşı tarihi kültürel "tabu"yla ilgili olduğuna inanıyorum; örneğin, "oyun işin önüne geçiyor", "verimsiz", "anlamsız" “Oyun kolayca ölçülemez ve hiçbir değeri yoktur.”

Biraz sağduyuyu ve eleştirel düşünmeyi kullanalım. Eğer oyun önemsizse ve hiçbir değeri yoksa neden tüm hayvanlara bu şekilde bağlanıyor? Buna iki kelimelik bir cevabım var: “Occam'ın usturası.” İnsanın kaosuna, kutuplaşmasına ve çatışmasına yönelik kendi kendini organize etme ilkesi ve “çözüm” burnumuzun dibinde duruyor. Ve eğer bu yeterli değilse, tutumluluk yasasının devreye girmesi ironik bir paradoksal değil mi? içinden oyun?

"Her şey eşit olduğunda en basit açıklama doğru olma eğilimindedir." — Ockham'lı William

Eğer oyun aracılı ya da kontrollü ise, artık özgün bir oyun değildir ve gerçek katılımın sağlıklı ve faydalı sonuçları kaybolur. Ve eğer oyun zamanla bastırılırsa ya da gasp edilirse, bugün gördüğümüz yaygın zihinsel hastalıklar da dahil olmak üzere, oyun yoksunluğuyla ilişkili olumsuz davranışsal telafiler ortaya çıkar.

Teknoloji bir araçtır, çözüm değil.

İçsel motivasyon, sağlıklı bir iç kontrol odağına sahip, kendi kendine egemen olan bireyin özgür seçiminin temelidir. İçsel motivasyon unsurları özgün oyun yoluyla belirlenir ve geliştirilir. Oyun, bilinçsiz olduğumuzda kendi kendimizi organize ettiğimiz diğer bir hayatta kalma dürtüsü olan uyku ve rüyalara benzer şekilde, insanların uyanıkken kendi kendini organize etme şeklidir. Gerçek oyun katılımı yoluyla kendi kendini organize etme yeteneğimiz, öz egemenliğin temelidir. Kim olduğumuzu, nelerden hoşlandığımızı ve nelerde iyi olduğumuzu (herhangi bir aracı ya da kontrol edici güç olmadan) içsel olarak bu şekilde öğreniriz. Kendi kendini organize etme yeteneğimiz, yaşamlarımızın anlamını ve amacını belirlememize ve takip etmemize yardımcı olur.

İçsel motivasyon unsurları, kendi kendini idame ettiren, bağımlılık yaratmayan katılım davranışları için gereklidir. Eğer gerçek oyun katılımımız merkezi aracılık tarafından gasp edilmiş veya bastırılmışsa, psikolojik olarak sağlıklı, özgürleşmiş, kendi kendine egemen bir kimlik için gerekli olan iç kontrol odağını geliştiremeyiz. Merkezi programlama daha sonra devreye girebilir ve bize “sahip olabilir”. Yeterince iyi olup olmadığımız, uyum sağlayıp sağlamadığımız ve yeterli "beğenilerimiz", "takipçilerimiz" veya diğer dış onay biçimlerine sahip olup olmadığımız konusunda narsist ve muhtaç hale geliriz, endişeyle takıntılı hale geliriz. Bağımlılık yaratan sosyal medyayı ve oyunları izole ediyor ve takıntı haline getiriyoruz. Ya da belki de kutuplaşmış "grup düşüncesinin" algılanan güvenliğine ve ait olma duygusuna yöneliyoruz. Anksiyete, depresyon ve diğer akıl hastalığı türleri günümüzde tüm zamanların en yüksek kriz seviyelerindedir. Eğer "benlik duygumuz", merkezileştirilmiş tasarım ve dışsal kriterler tarafından daraltılmış, kontrol edilmiş ve onaylanmışsa ve kendi özgün benliklerimizin geniş kapsamlı gelişimi tarafından oluşturulmamışsa, çoğumuzun uymaya ve uyum sağlamaya çalışması şaşırtıcı mı? Bu şekilde olmak zorunda değil!

“Mükemmel bir diktatörlük, demokrasi görünümünde olacaktır, ancak temelde mahkumların kaçmayı hayal bile edemeyecekleri duvarları olmayan bir kişi olacaktır. Bu aslında kölelerin tüketim ve eğlence yoluyla köleliklerini sevecekleri bir kölelik sistemi olacaktır.” -Aldous Huxley, 1931

Günümüzün davranış değişikliği tasarımı, ölçümün, ödüllerin ve teşviklerin dışsal olarak doğrulanmasına bağlı olsa da ve kullanıcı etkileşimi başlangıçta etkili görünse de, genellikle ve ne yazık ki kısa ömürlüdür. Ryan, Deci ve diğerlerinin yaptığı araştırmalar, dışsal ödül sistemlerinin insan davranışlarını dönüştürmek için gereken uzun vadeli sürdürülebilir katılımı sağlayamayacağını gösteriyor. Ancak davranışçı edimsel koşullandırma ne yazık ki tasarım modelimiz olarak varlığını sürdürüyor. Belki de bu, çağdaş oyunlaştırma ödül sistemlerinin zayıf katılım etkinliğini, katılımdaki düşüşü ve dolayısıyla ek telafi edici bağımlılık yaratan tasarım stratejilerini açıklamaktadır. Diğer taraftan, kendi kendine oluşan, kendi kendine motive olan ve kendi kendini sürdüren katılım kişinin yapmayı sevdiği şeyi belirlemesi ve cesareti geliştirmesi için temeldir. Bu içsel olarak yönlendirilmiş katılım aynı zamanda kendimizi zihinsel hastalık bozukluklarından ve olumsuz davranışsal telafilerden iyileştirmenin de anahtarıdır. Bireye özgü içsel motivasyon dürtülerini belirlemek ve geliştirmek ve bunları günümüzün katılım tasarımına entegre etmek, gerçek katılımı anlamlı, eğlence amaçlı çalışmaya dönüştüren zihinsel özgürleşmenin ve kendi kendine egemen olan kimliklerin geliştirilmesine yardımcı olacaktır. Bu şekilde ve her benzersiz bireyden başlayarak, merkezi olmayan P2P yaratıcı ekonomisini ve Rönesans 2.0'ı bunun üzerine inşa etmeyi vaat ediyor. Bitcoin.

Bu kadar yakın zamanda gerçekleşemez!

Kaynak:

İçsel motivasyon

Bu Kristen Cozad'ın misafir yazısıdır. İfade edilen görüşler tamamen kendilerine aittir ve mutlaka BTC, Inc. veya Bitcoin Dergi.

Orjinal kaynak: Bitcoin Wos Magazine