Насіння Сатоші: Від душевного рабства до Bitcoin Емансиповані ідентичності

By Bitcoin Журнал - 2 роки тому - Час читання: 8 хвилини

Насіння Сатоші: Від душевного рабства до Bitcoin Емансиповані ідентичності

За базуванням Bitcoin дизайн навколо самовизначення проти ігрової механіки, ми спираємося на та заохочуємо більш природний насичений навчальний та творчий досвід.

«Біомімікрія — це інновації, натхненні природою. У суспільстві, яке звикло домінувати або «покращувати» природу, це шанобливе наслідування є радикально новим підходом, справжньою революцією. На відміну від промислової революції, революція біомімікрії відкриває епоху, засновану не на тому, що ми можемо отримати з природи, а на тому, чому ми можемо від неї навчитися». - Жанін Бенюс

Куди ми прямуємо, здається складнішим, ніж, можливо, зрозуміти, як ми сюди потрапили. Оскільки історія є нашим учителем і може інформувати про те, як ми вирішуємо спільно творити наше майбутнє, ми повинні віддавати належне нашому минулому. Рання мережа полягала в підключенні машин до машин, і перші цифрові інженери в соціальних мережах та іграх зрозуміли, що їм потрібен від машини до людини прототип дизайну, який поєднував цифрові обмеження із залученням людини. Враховуючи їхнє успадковане мислення індустріальної епохи та схильність до скевоморфізму (накладення старого дизайну на нову технологію), цей новий інтерфейс неминуче потребував певним чином включати вимірювання результатів поведінки користувачів для «перевірки» того, що вони створили. Але як?

У середині 1900-х років їм на допомогу прийшла біхевіористська теорія психолога Б. Ф. Скіннера про «оперантне обумовлення». Ця методологія психологічного поведінкового кондиціонування забезпечила майже бездоганну відповідність їхнім цифровим обмеженням. Бінарні обчислення інженерів тепер можуть інтегрувати біхевіористське оперантне кондиціонування як основу інтерфейсу машина-людина, а результати поведінки людини можуть бути розроблені так, щоб їх можна було об’єктивно вимірювати. Величезна перевага стала ще більшою, коли інженери та керівництво компанії незабаром дізналися, що мисленням і поведінкою величезних груп населення можна маніпулювати та «керувати». Однак це не обійшлося без наслідків. Тепер ми бачимо, як Facebook та інші компанії соціальних медіа залучені на слухання в Конгресі, відповідаючи за їхній дизайн взаємодії та широко поширене соціальне та поведінкове маніпулювання. Тим часом проти ігрових компаній були подані групові позови на мільярд доларів, які стверджують, що «дизайн викликає звикання». Я вважаю, що нам потрібно серйозно поставитися під сумнів, чи цей централізований цифровий дизайн для психічних і поведінкових маніпуляцій чи щось подібне є тим, що ми хочемо накласти на новий децентралізований Bitcoin протокол

«Ви не можете керувати тим, що не можете виміряти». — Пітер Друкер (гуру управління бізнесом)

Простіше кажучи, «оперантне обумовлення» Б. Ф. Скіннера — це метод винагороди та покарання, який використовується для зміни поведінки (він же модифікація поведінки) шляхом «програмування» бажаної поведінки з використанням екзогенних стимулів винагороди та підкріплення. По суті, це добре продуманий спосіб психологічно «підкупити» користувача зовнішніми стимулами для бажаних поведінкових результатів. Хоча модифікація поведінки може добре працювати для навчання наших домашніх тварин, вона може зменшити дуже складне та деталізоване людське мислення та поведінку (аналогову) до вузьких та обмежених бінарних результатів, коли, насправді, багатий людський стан і здатність до навчання, створення та розширення містять набагато більше. Проте, незважаючи на все це, теорії оперантного кондиціонування Б. Ф. Скіннера найкраще відповідають потребам проектування перших інженерів із залучення людей.

Оперантне обумовлення, іноді також відоме як «ігрова механіка», вважається основною основою сучасного дизайну взаємодії. Отже, люди в усьому нашому розмаїтті та унікальному багатстві повинні зараз звузити себе та спотворити себе, щоб адаптуватися до оцифрованої, стандартизованої централізації індустріальної епохи. Натомість нам потрібно змінити цю модель і розширити можливості індивідуального досвіду користувача, щоб технологія адаптувалася до кожної унікальної людини, персоналізувала її, збагачувала та розширювала. Кожен із нас має фундаментальне право розвивати власне «самовизначення».

На відміну від сьогоднішньої скіннерівської «ігрової механіки», яка пронизує сучасні платформи інтерфейсу «машина-людина», вільні, самогенеровані, самомотивовані та самодостатні грати є вродженим мета-дизайном матінки-природи для деспосередкованої автентичної взаємодії. На відміну від ігор, автентична гра – це стимул до виживання, і, на відміну від ігрового дизайну, вона не викликає звикання. Ігровий дизайн і найсучасніший дизайн взаємодії призначені для того, щоб «зачепити» користувача; їхні дизайнери навіть називають це «економією уваги» і вважають (вашу) увагу «дефіцитним товаром». І навпаки, справжній справжній гравець може зіграти, а потім піти, як забажає, а потім знову взяти участь, коли забажає. Це пояснюється тим, що, на відміну від централізованої розробки ігор і соціальних медіа, автентичне залучення не тільки не посередницьке, але й самогенерується/ініціюється, самомотивується та підтримується. Розробка для автентичної взаємодії з грою «виправляє» дизайн, що викликає звикання, і сприяє самовладі. Це вказує нам на нове, персоналізоване, розраховане на користувачів міжгалузеве дизайнерське рішення для 21-го століття.

Коли ми залишаємо передбачувану та відносну визначеність ньютонівського індустріалізму та досліджуємо квантові сфери можливостей, ми швидко визнаємо квантовий світ за своєю суттю парадоксальним (це хвиля чи частка?). Тепер ми також знаємо, що гра та дослідження можливого є біологічно закріплені в людині. Це також різною мірою вірно для всіх тварин. Відео YouTube, які найчастіше переглядають, – це спонтанні веселі зустрічі між видами тварин: ведмеді ганяються за собаками, коти, що грайливо шльопають воронами, дитинча оленя, яке довіряє дослідницькому дотику немовляти. Чому так? Що інстинктивно та емоційно спонукає нас шукати та глибоко насолоджуватися новизною самогенерованої та самостійної гри? Коротше кажучи, гра – це те, як ми «досліджуємо можливе» і продовжуємо роман. Гра самомотивована і внутрішньо керований. Ми знаємо, що ми на правильному шляху, коли природа винагороджує тих, хто грає стійкістю, творчою адаптивністю, радісною життєвою силою та здоровими результатами. Таким чином, ми повинні визнати, що гра забезпечує «перші принципи» людського залучення та дизайну відповідно. Це є BitcoinЧудова можливість відтворити застарілий дизайн взаємодії за допомогою кращої моделі!

«Цивілізаційна структура визнає людський порив і заганяє його в позитивну поведінку, де більшість або всі сторони перебувають у кращому стані. Децивілізуюча структура підсилює людський потяг негативною сумою, залишаючи більшість людей у ​​гіршому становищі. Вони часто створюються ненавмисно», — Баладжі С. Срінівасан (інвестор-ангел, підприємець)

У 1970-х роках Річард Райан та Едвард Десі з Рочестерського університету співпрацювали над розробкою «теорія самовизначення” про мотивацію. Ця теорія протистояла оперантному обумовленню Б. Ф. Скіннера і фактично скинула панівне переконання, що найкращий спосіб змусити людей виконувати завдання — винагородити їхню поведінку. Ці самостійні дослідники вважали важливим розрізняти типи мотивації та розрізняти контрольовану та автономну мотивацію.

Отже, які основні характеристики та відмінності між внутрішньою та зовнішньою мотивацією? Ця діаграма містить стислий, простий для розуміння огляд:

Як ви бачите, внутрішня мотивація походить зсередини і є самомотивованою. Він довговічний і самопідтримуваний протягом тривалих періодів часу. Внутрішні мотиватори розвивають мужність і виховують самовизначення. Це відповідає Bitcoin етос.

З іншого боку, зовнішня мотивація не сприяє довготривалій залученості. Він підживлюється екзогенними винагородами та заохоченнями (спокусливі хабарі), він часто базується на вимірюванні, а іноді й на погрозах покарання. Централізований фіатний етос.

Особливо слід зазначити, що існує величезний дефіцит, який давно існує в сучасній науці про мотивацію, і ми бачимо його відсутність у таблиці вище та пропуск у дослідженнях. Наука про мотивацію просто нехтує інтеграцією того, що ми зараз знаємо про гру. Когнітивне упередження в дослідницькій та академічній базі знань не дозволяє пов’язувати ідентифікацію та розвиток внутрішніх мотиваторів людини з афективною нейронаукою гри. Я вважаю, що ця упущення в дослідженні пов’язана з академічним упередженням та історичним культурним «табу» проти ігор, яке існує в дизайні промислової епохи, наприклад, «гра заважає роботі», «це непродуктивно», «це легковажно», «Гру нелегко виміряти і вона не має цінності».

Давайте використаємо трохи здорового глузду та критичного мислення. Якщо гра тривіальна і не має цінності, чому вона закладена в усіх тварин? У мене є відповідь двома словами на це: «Бритва Оккама». Принцип самоорганізації та «рішення» людського хаосу, поляризації та конфлікту сидить прямо під нашим носом. І якщо цього недостатньо, хіба не парадоксально, що в дію вступає закон економії через грати?

«За рівних умов найпростіше пояснення зазвичай є правильним». — Вільям Окхемський

Якщо гра посередницька або контрольована, це вже не автентична гра, і здорові благотворні результати автентичного залучення втрачаються. І якщо з часом гра пригнічується або переймається, виникають негативні поведінкові компенсації, пов’язані з позбавленням гри, включаючи поширені психічні захворювання, які ми бачимо сьогодні.

Технологія – це інструмент, а не рішення.

Внутрішня мотивація є основою вільного вибору незалежної особистості зі здоровим внутрішнім локусом контролю. Внутрішні мотиватори визначаються та розвиваються через справжню гру. Гра — це те, як люди самоорганізовуються, коли ми не спимо, подібно до іншого спонукання до виживання, сну та снів, де ми самоорганізовуємося, коли ми несвідомі. Наша здатність до самоорганізації через автентичну участь у грі є основою самосуверенітету. Це те, як ми внутрішньо дізнаємося (без будь-якого посередництва або контролюючих сил), хто ми є, що нам подобається і в чому ми хороші. Наша здатність до самоорганізації допомагає нам визначати та шукати сенс і мету нашого життя.

Внутрішні мотиватори є важливими для самопідтримуваної поведінки, яка не викликає звикання. Якщо наше автентичне залучення до гри було захоплено або придушено централізованим посередництвом, ми не розвиваємо внутрішній локус контролю, необхідний для психологічно здорової, емансипованої, незалежної ідентичності. Тоді централізоване програмування може налетіти й «володіти» нами. Ми стаємо самозакоханими та нужденними, тривожно одержимими тим, чи достатньо ми хороші, чи підходимо, і чи маємо достатньо «лайків», «фоловерів» чи інших форм зовнішньої перевірки. Ми ізолюємося та стаємо одержимі соціальними мережами та іграми, що викликають залежність. Або, можливо, ми тяжіємо до відчуття безпеки та почуття причетності до поляризованого «групового мислення». Тривога, депресія та інші форми психічних захворювань сьогодні знаходяться на найвищому рівні кризи. Якщо наше «відчуття себе» було звужене, контрольоване та підтверджене проміжним централізованим дизайном та екзогенними критеріями, а не створеним експансивним розвитком нашого власного автентичного «я», чи дивно, що так багато з нас прагне підкорятися та вписуватися? Це не повинно бути так!

«Ідеальна диктатура мала б вигляд демократії, але в основному була б людиною без стін, з якої в’язні навіть не мріяли б втекти. По суті, це була б система рабства, де через споживання та розваги раби любили б своє рабство». — Олдос Хакслі, 1931

Хоча сьогоднішній дизайн модифікації поведінки залежить від зовнішньої перевірки вимірювань, винагород і спокус, а залучення користувачів спочатку може здатися ефективним, зазвичай воно, на жаль, недовговічне. Дослідження Раяна, Деці та інших показують, що зовнішні системи винагороди не можуть забезпечити стійку довгострокову взаємодію, необхідну для зміни людської поведінки. Проте біхевіористське оперантне обумовлення, на жаль, залишається нашою моделлю дизайну. Можливо, це пояснює низьку ефективність залучення сучасних систем винагороди гейміфікації, падіння участі та, отже, додаткові компенсаційні адиктивні стратегії дизайну. З іншої сторони, самостійне, самомотивоване та самостійне залучення є основоположним для визначення того, що людина любить робити, і розвитку мужності. Це внутрішньо спрямоване залучення також є ключовим для нашого зцілення від психічних розладів і негативних поведінкових компенсацій. Виявлення та розвиток внутрішніх мотиваційних спонукань, унікальних для особистості, та інтеграція їх у сучасний дизайн залучення допоможе розвинути розумову емансипацію та самосуверенну ідентичність, які перетворюють справжню залученість у значущу, розважальну роботу. Таким чином, починаючи з кожної унікальної особи, це обіцяє побудувати децентралізовану економіку творців P2P і Renaissance 2.0 на вершині Bitcoin.

Це не може статися досить скоро!

джерело:

Внутрішня мотивація

Це гостьовий пост від Крістен Козад. Висловлені думки є повністю їх власними і не обов’язково відображають думки BTC, Inc. або Bitcoin Журнал

Оригінальний джерело: Bitcoin журнал