ساتوشی کا بیج: ذہنی غلامی سے Bitcoin آزاد شدہ شناخت

By Bitcoin میگزین - 2 سال پہلے - پڑھنے کا وقت: 8 منٹ

ساتوشی کا بیج: ذہنی غلامی سے Bitcoin آزاد شدہ شناخت

بنیاد بنا کر Bitcoin خود ارادیت بمقابلہ گیم میکینکس کے ارد گرد ڈیزائن، ہم قدرتی طور پر بھرپور سیکھنے اور تخلیقی تجربات کی طرف جھکاؤ اور حوصلہ افزائی کرتے ہیں۔

"Biomimicry فطرت سے متاثر اختراع ہے۔ فطرت پر غلبہ پانے یا 'بہتری' کرنے کے عادی معاشرے میں، یہ قابل احترام تقلید ایک بالکل نیا طریقہ ہے، واقعی ایک انقلاب ہے۔ صنعتی انقلاب کے برعکس، بایومیمیکری انقلاب ایک ایسے دور کو متعارف کراتی ہے جس کی بنیاد اس بات پر نہیں کہ ہم فطرت سے کیا حاصل کر سکتے ہیں، بلکہ اس پر مبنی ہے کہ ہم اس سے کیا سیکھ سکتے ہیں۔" - جینین بینیوس

جہاں ہم جا رہے ہیں شاید یہ سمجھنے سے کہیں زیادہ پیچیدہ معلوم ہوتا ہے کہ ہم یہاں کیسے پہنچے۔ چونکہ تاریخ ہماری استاد ہے اور یہ بتا سکتی ہے کہ ہم اپنے مستقبل کو کیسے تشکیل دینے کا انتخاب کرتے ہیں، ہمیں اپنے ماضی کو خراج عقیدت پیش کرنا چاہیے۔ ابتدائی ویب مشینوں کو مشینوں سے جوڑنے کے بارے میں تھا، اور سوشل میڈیا اور گیمنگ کے ابتدائی ڈیجیٹل انجینئروں کو احساس ہوا کہ انہیں ایک کی ضرورت ہے۔ مشین سے انسان ڈیزائن پروٹو ٹائپ، جس نے انسانی مصروفیت کے ساتھ ان کی ڈیجیٹل رکاوٹوں کو انٹرفیس کیا۔ ان کی صنعتی دور کی میراثی سوچ اور اسکیومورفزم (ایک نئی ٹکنالوجی کے اوپری حصے پر ایک پرانے ڈیزائن کو چڑھانا) کی طرف پیش قدمی کو دیکھتے ہوئے، اس نئے انٹرفیس کو لامحالہ کسی نہ کسی طرح صارف کے طرز عمل کے نتائج کی پیمائش کو شامل کرنے کی ضرورت ہے تاکہ ان کی تعمیر کی "توثیق" کی جاسکے۔ لیکن کس طرح؟

1900 کی دہائی کے وسط میں، ماہر نفسیات بی ایف سکنر کا طرز عمل کا نظریہ "آپریٹ کنڈیشنگ" ان کے بچاؤ میں آیا۔ نفسیاتی رویے کی کنڈیشنگ کے اس طریقہ کار نے ان کی ڈیجیٹل حدود کے ساتھ تقریباً ہموار فٹ فراہم کیا۔ انجینئرز کے بائنری کمپیوٹیشنز اب رویے کے ماہر آپریٹ کنڈیشنگ کو مشین-ہیومن انٹرفیس کی بنیاد کے طور پر مربوط کر سکتے ہیں، اور انسانی رویے کے نتائج کو معروضی طور پر قابل پیمائش ہونے کے لیے ڈیزائن کیا جا سکتا ہے۔ ایک بہت بڑا فائدہ اس وقت مزید حاصل ہوا جب انجینئرز اور کمپنی انتظامیہ نے جلد ہی جان لیا کہ آبادی کے بہت بڑے حصے کے درمیان سوچ اور طرز عمل کے نتائج کو بھی ہیرا پھیری اور "منظم" کیا جا سکتا ہے۔ تاہم، یہ اثرات کے بغیر نہیں تھا. اب ہم دیکھتے ہیں کہ فیس بک اور دیگر سوشل میڈیا کمپنیوں کو کانگریس کی سماعتوں میں ان کی منگنی کے ڈیزائن اور اس کے وسیع پیمانے پر سماجی اور طرز عمل سے متعلق ہیرا پھیری کا جواب دیتے ہوئے دیکھا گیا ہے۔ دریں اثنا، گیمنگ کمپنیوں کے خلاف بلین ڈالر، کلاس ایکشن کے مقدمے دائر کیے گئے ہیں جو دعویٰ کرتے ہیں کہ "عادی ڈیزائن"۔ میں عرض کرتا ہوں کہ ہمیں گہرائی سے یہ سوال کرنے کی ضرورت ہے کہ کیا ذہنی اور طرز عمل سے متعلق ہیرا پھیری کے لیے یہ مرکزی ڈیجیٹل ڈیزائن، یا کچھ ایسا ہی ہے، جسے ہم نئے وکندریقرت پر ڈھانپنا چاہتے ہیں۔ Bitcoin پروٹوکول.

"آپ اس کا انتظام نہیں کر سکتے جس کی آپ پیمائش نہیں کر سکتے۔" - پیٹر ڈرکر (بزنس مینجمنٹ گرو)

سیدھے الفاظ میں، BF سکنر کی "آپریٹ کنڈیشنگ" انعامات اور سزاؤں کا ایک طریقہ ہے جو خارجی انعامی ترغیبات اور کمک کا استعمال کرتے ہوئے مطلوبہ طرز عمل کے لیے "پروگرامنگ" کے ذریعے طرز عمل (عرف، رویے میں تبدیلی) کو تبدیل کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ یہ بنیادی طور پر مطلوبہ طرز عمل کے نتائج کے لیے خارجی ترغیبات کے ساتھ صارف کو نفسیاتی طور پر "رشوت" دینے کا ایک عمدہ طریقہ ہے۔ اگرچہ رویے میں تبدیلی ہمارے پالتو جانوروں کی تربیت کے لیے اچھی طرح کام کر سکتی ہے، لیکن یہ انتہائی پیچیدہ اور باریک بینی انسانی سوچ اور طرز عمل (اینالاگ) کو تنگ اور محدود بائنری نتائج میں کم کر سکتا ہے، جب، درحقیقت، امیر انسانی حالت اور سیکھنے، تخلیق کرنے اور پھیلانے کی صلاحیت بہت کچھ پر مشتمل ہوتی ہے۔ پھر بھی ان سب کے باوجود، BF سکنر کے آپریٹ کنڈیشنگ تھیوریز ابتدائی انسانی مصروفیت کے انجینئروں کی ڈیزائن کی ضروریات کے مطابق بہترین ہیں۔

آپریٹ کنڈیشنگ، جسے بعض اوقات "گیم میکینکس" کے نام سے بھی جانا جاتا ہے، کو عصری مصروفیت کے ڈیزائن کی بڑی بنیاد سمجھا جاتا ہے۔ لہٰذا، ہمارے تمام تنوع اور انوکھی دولت کے حامل انسانوں کو فی الحال ڈیجیٹلائزڈ، معیاری، صنعتی دور کی مرکزیت کے مطابق ڈھالنے کے لیے خود کو تنگ اور متضاد ہونا چاہیے۔ اس کے بجائے، ہمیں اس ماڈل کو پلٹنے اور انفرادی صارف کے تجربات کو بااختیار بنانے کی ضرورت ہے تاکہ ٹیکنالوجی ہر منفرد شخص کے مطابق ہو، اسے ذاتی بنائے، اسے افزودہ کرے اور اسے وسعت دے سکے۔ ہم میں سے ہر ایک کو اپنا "خود ارادیت" تیار کرنے کا بنیادی حق حاصل ہے۔

آج کے سکنیرین "گیم میکینکس" کے برعکس جو آج کے مشین ہیومن انٹرفیس پلیٹ فارمز میں پھیلی ہوئی ہے، مفت، خود پیدا کردہ، خود سے حوصلہ افزائی اور خود کو برقرار رکھنے والا کھیلنے منقطع مستند مشغولیت کے لیے مدر نیچر کا فطری میٹا ڈیزائن ہے۔ گیمنگ کے برعکس، مستند کھیل ایک بقا کی مہم ہے، اور گیمنگ ڈیزائن کے برعکس، یہ غیر لت نہیں ہے۔ گیم ڈیزائن اور جدید ترین مصروفیت کے ڈیزائن کا مقصد صارف کو "ہک" کرنا ہے۔ یہاں تک کہ ان کے ڈیزائنرز اسے "توجہ کی معیشت" کے طور پر بھی حوالہ دیتے ہیں اور (آپ کی) توجہ کو ایک "قلیل شے" سمجھتے ہیں۔ اس کے برعکس، حقیقی مستند کھلاڑی کھیل سکتا ہے اور پھر اپنی مرضی کے مطابق چھوڑ سکتا ہے، پھر جب وہ چنتا ہے دوبارہ مشغول ہو جاتا ہے۔ اس کی وجہ یہ ہے کہ سنٹرلائزڈ گیم اور سوشل میڈیا ڈیزائن کے برعکس، مستند مصروفیت نہ صرف منقطع ہوتی ہے، بلکہ خود پیدا شدہ/ابتدائی، خود حوصلہ افزائی اور خود کو برقرار رکھتی ہے۔ مستند پلے انگیجمنٹ کے لیے ڈیزائننگ "فکسز" لت آمیز ڈیزائن اور خود مختاری کو فروغ دیتی ہے۔ یہ ہمیں 21ویں صدی کے لیے نئے، ذاتی نوعیت کے، صارف کے ذریعے بااختیار، کراس سیکٹر ڈیزائن حل کی طرف اشارہ کرتا ہے۔

جیسا کہ ہم نیوٹنی صنعتیت کی پیشین گوئی اور رشتہ دار یقین کو چھوڑ کر امکان کے کوانٹم دائروں کو تلاش کرتے ہیں، ہم تیزی سے کوانٹم دنیا کو فطری طور پر متضاد (کیا یہ لہر ہے یا پارٹیکل؟) تسلیم کر رہے ہیں۔ اب ہم یہ بھی جانتے ہیں کہ کھیل اور اس کی تلاش ممکن ہے۔ حیاتیاتی طور پر انسانوں میں سخت. یہ تمام جانوروں میں مختلف ڈگریوں پر بھی درست ہے۔ سب سے زیادہ دیکھے جانے والے YouTube ویڈیوز میں مختلف نسلوں کے جانوروں کے کھیل کے بے ساختہ تصادم ہوتے ہیں: ریچھ کھیلتے ہوئے کتے، بلیاں کھیلتے ہوئے کووں کے ساتھ جھومتی ہیں، ایک بچہ ہرن جو ایک انسانی چھوٹے بچے کی تلاشی لمس پر بھروسہ کرتا ہے۔ ایسا کیوں ہے؟ کون سی چیز ہمیں فطری اور جذباتی طور پر خود ساختہ اور خود ساختہ کھیل کے نئے پن کی تلاش اور اس سے لطف اندوز ہونے پر مجبور کرتی ہے؟ مختصراً، کھیل یہ ہے کہ ہم کس طرح "ممکنہ کو تلاش کرتے ہیں" اور ناول کا پیچھا کرتے ہیں۔ کھیل خود حوصلہ افزائی ہے اور اندرونی طور پر کارفرما. ہم جانتے ہیں کہ ہم صحیح راستے پر ہیں جب فطرت ان لوگوں کو انعام دیتی ہے جو لچک، تخلیقی موافقت، خوشگوار زندگی اور صحت مند نتائج کے ساتھ کھیلتے ہیں۔ اس طرح، ہمیں یہ تسلیم کرنا چاہیے کہ یہ کھیل "پہلے اصولانسانی مصروفیت اور اس کے مطابق ڈیزائن۔ یہ وہ جگہ ہے Bitcoinایک بہتر ماڈل کا استعمال کرتے ہوئے میراثی منگنی ڈیزائن کو دوبارہ تخلیق کرنے کا بہترین موقع!

"ایک مہذب ڈھانچہ انسانی ڈرائیو کو تسلیم کرتا ہے اور اسے مثبت رویے میں ڈھالتا ہے، جہاں زیادہ تر یا تمام فریق بہتر ہوتے ہیں۔ ایک غیر مہذب ڈھانچہ انسانی ڈرائیو کو منفی رقم کے طریقوں سے بڑھاتا ہے، جس سے زیادہ تر لوگ بدتر ہو جاتے ہیں۔ یہ اکثر غیر ارادی طور پر بنائے جاتے ہیں۔"- بالاجی ایس سری نواسن (فرشتہ سرمایہ کار، کاروباری)

1970 کی دہائی میں، یونیورسٹی آف روچیسٹر کے رچرڈ ریان اور ایڈورڈ ڈیسی نے "خود ارادیت کا نظریہ۔"حوصلہ افزائی پر. اس نظریہ نے BF سکنر کی آپریٹنگ کنڈیشنگ کا سامنا کیا اور بنیادی طور پر اس غالب عقیدے کو ختم کر دیا کہ انسانوں کو کام انجام دینے کا بہترین طریقہ ان کے طرز عمل کا بدلہ دینا ہے۔ ان آوارہ محققین نے سوچا کہ محرک کی اقسام میں فرق کرنا اور کنٹرول شدہ اور خود مختار محرک کے درمیان فرق کرنا ضروری ہے۔

تو، اندرونی اور خارجی محرک کے درمیان بنیادی خصوصیات اور فرق کیا ہیں؟ یہ چارٹ ایک مختصر، سمجھنے میں آسان جائزہ فراہم کرتا ہے:

جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں، اندرونی ترغیب اندر سے آتی ہے اور خود حوصلہ افزائی ہوتی ہے۔ یہ طویل عرصے تک دیرپا اور خود کو برقرار رکھنے والا ہے۔ اندرونی محرکات حوصلہ پیدا کرتے ہیں اور خود ارادیت کو فروغ دیتے ہیں۔ یہ اس کے ساتھ فٹ بیٹھتا ہے۔ Bitcoin اخلاق۔

دوسری طرف، خارجی محرک دیرپا مصروفیت کو فروغ نہیں دیتا۔ اس کو خارجی انعامات اور ترغیبات (مفید رشوت) سے تقویت ملتی ہے، یہ اکثر پیمائش اور بعض اوقات سزا کی دھمکیوں پر مبنی ہوتا ہے۔ سنٹرلائزڈ فیاٹ اخلاقیات۔

خاص طور پر نوٹ کریں کہ عصری تحریکی سائنس میں ایک بہت بڑا خسارہ موجود ہے، اور ہم اوپر والے چارٹ میں اس کی عدم موجودگی اور تحقیق میں اس کی کمی دیکھتے ہیں۔ حوصلہ افزائی سائنس صرف اس بات کو یکجا کرنے میں نظرانداز کرتی ہے کہ ہم اب کھیل کے بارے میں جانتے ہیں۔ تحقیق اور علمی علمی بنیاد کے اندر علمی تعصب انسانی اندرونی محرکات کی شناخت اور نشوونما کو کھیل کے متاثر کن نیورو سائنس سے جوڑنے سے روکتا ہے۔ مجھے یقین ہے کہ تحقیق میں یہ نگرانی علمی تعصب اور صنعتی دور کے ڈیزائن میں پائے جانے والے کھیل کے خلاف تاریخی ثقافتی "ممنوع" سے متعلق ہے، جیسے، "کھیل کام کی راہ میں رکاوٹ بنتا ہے،" "یہ غیر پیداواری ہے،" "یہ فضول ہے،" "کھیل آسانی سے ماپا نہیں جاتا ہے اور اس کی کوئی قیمت نہیں ہے۔"

آئیے تھوڑی سی عقل اور تنقیدی سوچ کا استعمال کریں۔ اگر کھیل معمولی ہے اور اس کی کوئی قیمت نہیں ہے، تو یہ تمام جانوروں میں سختی کیوں ہے؟ میرے پاس اس پر دو لفظوں کا جواب ہے: "Occam کا استرا۔" انسانی افراتفری اور پولرائزیشن اور تنازعات کا خود کو منظم کرنے کا اصول اور "حل" ہماری ناک کے نیچے بیٹھا ہے۔ اور اگر یہ کافی نہیں ہے، تو کیا یہ محض ستم ظریفی نہیں ہے کہ پارسمونی کا قانون عمل میں آتا ہے؟ کے ذریعے کھیلیں؟

"سب چیزیں برابر ہونے کے ساتھ، سب سے آسان وضاحت صحیح ہوتی ہے۔" - اوکھم کا ولیم

اگر کھیل کو درمیانی یا کنٹرول کیا جاتا ہے، تو یہ مستند کھیل نہیں رہتا، اور مستند مشغولیت کے صحت مند فائدہ مند نتائج ضائع ہو جاتے ہیں۔ اور اگر وقت گزرنے کے ساتھ ساتھ کھیل کو دبایا جاتا ہے یا ہائی جیک کر لیا جاتا ہے، تو کھیل سے محرومی سے منسلک منفی رویے کے معاوضے ابھرتے ہیں، بشمول وسیع پیمانے پر ذہنی بیماریاں جو ہم آج دیکھتے ہیں۔

ٹیکنالوجی ایک ٹول ہے، حل نہیں۔

اندرونی محرک ایک صحت مند اندرونی کنٹرول کے ساتھ خود مختار فرد کے آزاد انتخاب کی بنیاد ہے۔ باطنی محرکات کو مستند کھیل کے ذریعے پہچانا اور تیار کیا جاتا ہے۔. کھیل یہ ہے کہ جب ہم جاگتے ہیں تو انسان کس طرح خود کو منظم کرتا ہے، جیسا کہ ایک اور بقا کی مہم، نیند اور خوابوں کی طرح، جہاں ہم خود کو منظم کرتے ہیں جب ہم بے ہوش ہوتے ہیں۔ مستند کھیل کی مصروفیت کے ذریعے خود کو منظم کرنے کی ہماری صلاحیت خود مختاری کی بنیاد ہے۔ اس طرح ہمیں اندرونی طور پر معلوم ہوتا ہے (بغیر کسی ثالثی یا کنٹرول کرنے والی قوتوں کے) ہم کون ہیں، ہمیں کیا پسند ہے اور ہم کیا اچھے ہیں۔ خود کو منظم کرنے کی ہماری صلاحیت ہماری زندگی میں معنی اور مقصد کی شناخت اور اس کی پیروی کرنے میں ہماری مدد کرتی ہے۔

باطنی محرکات خود کو برقرار رکھنے والے، غیر لت والی مشغولیت کے طرز عمل کے لیے ضروری ہیں۔ اگر ہماری مستند کھیل کی مصروفیت کو مرکزی مداخلت کے ذریعے ہائی جیک یا دبا دیا گیا ہے، تو ہم نفسیاتی طور پر صحت مند، آزاد، خود مختار شناخت کے لیے ضروری کنٹرول کا اندرونی مقام تیار نہیں کرتے ہیں۔ سنٹرلائزڈ پروگرامنگ پھر ہمارے اندر جھپٹ سکتی ہے اور "اپنی" ہوسکتی ہے۔ ہم نرگسیت پسند اور محتاج ہو جاتے ہیں، بے چینی سے اس بات کا جنون رکھتے ہیں کہ آیا ہم کافی اچھے ہیں، اگر ہم فٹ ہیں، اور اگر ہمارے پاس کافی "پسند"، "فالورز" یا بیرونی توثیق کی دوسری شکلیں ہیں۔ ہم الگ تھلگ رہتے ہیں اور لت لگانے والے سوشل میڈیا اور گیمنگ کے جنون میں مبتلا ہو جاتے ہیں۔ یا شاید ہم پولرائزڈ "گروپ-تھنک" سے تعلق رکھنے والی سمجھی جانے والی سلامتی اور احساس کی طرف متوجہ ہوتے ہیں۔ بے چینی، ڈپریشن اور ذہنی بیماری کی دوسری شکلیں آج کل ہمہ وقت بلند بحرانی سطح پر ہیں۔ اگر ہمارے "احساس نفس" کو درمیانی مرکزی ڈیزائن اور خارجی معیار کے ذریعہ محدود، کنٹرول اور توثیق کیا گیا ہے، اور ہمارے اپنے مستند نفسوں کی وسیع ترقی کے ذریعہ تصنیف نہیں کی گئی ہے، تو کیا یہ کوئی تعجب کی بات ہے کہ ہم میں سے بہت سے لوگ اس کی تعمیل کرنے اور اس میں فٹ ہونے کی کوشش کرتے ہیں؟ یہ اس طرح نہیں ہونا چاہئے!

’’کامل آمریت جمہوریت کا روپ دھارے گی، لیکن بنیادی طور پر ایک ایسی شخصیت ہوگی جس میں دیواریں نہیں ہوں گی جس میں قیدی فرار ہونے کا خواب بھی نہیں دیکھیں گے۔ یہ بنیادی طور پر غلامی کا نظام ہو گا جہاں، استعمال اور تفریح ​​کے ذریعے، غلام اپنی غلامی کو پسند کریں گے۔" - ایلڈوس ہکسلے، 1931

اگرچہ آج کے طرز عمل میں ترمیم کا ڈیزائن پیمائش، انعامات اور لالچ کی خارجی توثیق پر منحصر ہے، اور صارف کی مصروفیت ابتدائی طور پر مؤثر ثابت ہو سکتی ہے، لیکن یہ عام طور پر، اور بدقسمتی سے، قلیل المدتی ہے۔ ریان اور ڈیکی اور دیگر کی تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ بیرونی انعامی نظام انسانی طرز عمل کو تبدیل کرنے کے لیے درکار طویل مدتی مصروفیت فراہم نہیں کر سکتے۔. اس کے باوجود رویے سے متعلق آپریٹ کنڈیشنگ، بدقسمتی سے، ہمارے ڈیزائن ماڈل کے طور پر برقرار ہے۔ شاید یہ عصری گیمیفیکیشن ریوارڈ سسٹمز کی ناقص مصروفیت کی افادیت، شرکت میں کمی، اور اس وجہ سے اضافی معاوضہ کی لت لگانے والی ڈیزائن کی حکمت عملیوں کی وضاحت کرتا ہے۔ دوسری طرف، خود پیدا کردہ، خود حوصلہ افزائی اور خود کو برقرار رکھنے والی مصروفیت یہ شناخت کرنے کے لئے بنیادی ہے کہ کوئی کیا کرنا پسند کرتا ہے اور ہمت کو فروغ دیتا ہے۔ یہ اندرونی طور پر ہدایت کی گئی مصروفیت خود کو دماغی بیماری کے عوارض اور منفی رویے کے معاوضوں سے شفا بخشنے کی کلید بھی ہے۔ فرد کے لیے منفرد اندرونی محرکات کی شناخت اور ترقی اور انہیں آج کے مصروفیت کے ڈیزائن میں ضم کرنے سے ذہنی آزادی اور خود مختار شناخت کو فروغ دینے میں مدد ملے گی جو مستند مشغولیت کو بامعنی، تفریحی کام میں بدل دیتی ہے۔ اس طرح، اور ہر ایک منفرد فرد کے ساتھ شروع کرتے ہوئے، یہ ڈی سینٹرلائزڈ P2P تخلیق کار-معیشت اور Renaissance 2.0 کی تعمیر کا وعدہ کرتا ہے۔ Bitcoin.

یہ بہت جلد نہیں ہو سکتا!

ماخذ:

اندرونی حوصلہ افزائی

یہ کرسٹن کوزاد کی مہمان پوسٹ ہے۔ اظہار خیالات مکمل طور پر ان کے اپنے ہیں اور ضروری نہیں کہ وہ BTC ، Inc Bitcoin میگزین.

اصل ذریعہ: Bitcoin میگزین